Почему у TomeNET нет публичного git? (мнение)

Идет дискуссия в Discord — почему у TomeNET нет публичного git? Я попытаюсь объяснить свое видение.

Я не знаю наверняка. Я слышал, что у разработчиков есть свой закрытый git. Почему он закрыт? Потому что разработчики так решили. Я считаю, что они отлично представляют, какой должна быть игра, и эта картина очень хардкорна. Большинство других игроков (которые также хотят поучаствовать в разработке) не понимают эту концепцию  достаточно четко, поэтому разработчикам проще полностью контролировать развитие, чем вести дебаты — что хорошо, а что плохо. Вот почему я предложил очень строгие правила с точки зрения новых коммитов; чтобы разработчикам не нужно было тратить много времени на дебаты и разъяснения (обратите внимание, что все это только мои мысли, что на самом деле — я не знаю).

Поэтому мы (сообщество) могли бы предложить нашу помощь и любезно попросить дать нам эту возможность. Именно попросить — ​​потому что разработчики не обязаны что-то менять; на самом деле я считаю, что это еще одна серьезная причина для закрытой разработки — уменьшение обязательств перед обществом и другими людьми.

Вот почему мы должны предложить такую ​​концепцию public git, которая позволит core-devs сохранить полный контроль над проектами, и им не нужно будет тратить время на объяснения, почему они отказались от той или иной. Я заметил, что если я предлагаю какую-либо идею — разработчики большую часть времени не отвечают на на моем письмо/сообщение; но если им нравится эта идея — она через какое-то время ​​появляется в игре; если она им кажется не очень — они ее просто игнорируют. Поэтому я просто и не ожидаю, что разработчики каким-то образом отреагируют на мои сообщения. Они работают над проектом в свое свободное время, и они не обязаны объяснять нам свои «ходы». Поэтому, если мы хотим предложить нашу помощь в рамках публичного git — мы должны при этом объяснить концепцию, в которой никто не будет вайнить, если он не получит объяснение — почему его вклад/предложение было отклонено. Разрабам не нужны конфликты, и они не хотят растолковывать свои решения (опять же это все мои предположения).

Представьте себе этот пример: один парень предложил (и написал-закоммитил) добавить новых монстров. Он потратил на это много времени. Но сейчас игра идеально сбалансирована, и в подобных монстрах нет необходимости, поэтому разработчики отказались от этого коммита. Парень злится. Он просит объяснений. И разработчикам приходится тратить эмоции и время на подобные объяснения. И это не один парень, а 10 парней. И не 1 раз, а 100 раз. Я полагаю, это причина, по которой разработчики не хотят публичного git. Таким образом, единственный способ, чтобы разработка стала открытой — иметь концепцию, когда разработчики не имеют обязательств (и все это знают), чтобы объяснить свои решения.

Будут ли кодеры принимать такую ​​концепцию? Не все. Кодеры весьма гордые «1337» люди, все (почти) имеют свое собственное мнение и считают, что оно  единственно правильное; им нужны объяснения и ответы на их вопросы. Вот почему я полагаю, что разработчики даже не пытались сделать публичный git; слишком много «пустой» суеты. Мы должны предложить открытый git на выгодных для них условиях, чтобы у разработчиков сохранилось все тоже чувство «никаких обязательств перед кем-либо».

p.s.
Все, о чем вы читали — только мои догадки. Возможно, причины другие, или причин вообще нет.

Рубрика: TomeNET-блог | Оставить комментарий

TomeNET нужен открытый git-репозиторий

В прошлом я говорил о roadmap разработки игры как об очень важной вещи .. Черт с ней!

Но что было бы здорово — так это публичный репозиторий git, чтобы сообщество TomeNET могло бы внести свой вклад в код проекта. Я считаю, что есть несколько людей, которые готовы внести свой вклад в игру. Некоторые из них не только хотят, но и способны это сделать.

Проблема
Нам всем известны высокие стандарты разработки TomeNET и очень строгая политика принятия улучшений (/rfe). За все эти годы разработчики сделали действительно удивительную работу с точки зрения сохранения баланса игры, нет никаких дисбалансных классов. Когда я начинаю нового персонажа, я могу часами размышлять, какую расу для него взять — все настолько блестяще сбалансировано. В то же время TomeNET становится все лучше и лучше с каждым новым обновлением; с новыми игровыми системами (например, новой системой заклинаний), новыми функциями, классами, способностями ..

Очень важно поддерживать подобные высокие стандарты разработки игры. Вот почему TomeNET git-репозиторий должен иметь очень строгую политику с точки зрения принятия новых коммитов (правок в коде). Люди, которые вносят свой вклад в код, должны понимать это и не обижаться, если их коммиты будут иногда отклонены. Не должно быть никаких эмоций; нужно доверять основной (core) команде разработчиков, которые работают в TomeNET в течение 17 лет и знают, что хорошо для TomeNET и что плохо.

Концепция
1) Пришло время создать формализованный способ внести свой вклад в проект сообщества TomeNET.
2) Пусть ‘core dev team‘ (текущая команда разработчиков) получит полный контроль над новыми коммитами и сохранит очень строгую политику разработки игры.
3) не_томнетовские/сырые/нерабочие/глупые коммиты следует отклонять без сожаления; никто не должен обижаться на это. Никакой драмы -> Победа. Пусть человек доработает свою идею до совершенства и только после этого отправляет ее в git.

Подобный строгий концепт предотвратит контрпродуктивные последствия, которые могут возникнуть в среде творческих людей, работающих над таким необычным (пожалуй, самая сложная онлайн игра, а?) проектом с открытым кодом. И в тоже время, TomeNET давно пора открыть свои двери для новых разработчиков. Я очень надеюсь, что лучшая онлайн игра на свете сможет стать еще лучше, если сделает разработку по настоящему открытой.

Рубрика: TomeNET-блог | Оставить комментарий

Сделать «яд» полезным

В настоящее время нет смысла использовать яд при игре за рунмастера: монстры его не боятся (сравнивая с другими базовыми стихиями)

Было бы круто иметь некоторых монстров, которые были бы, если не susp_poison (но почему бы и нет!), Но по крайней мере были бы защищены от других элементов, чтобы яд мог стать актуальным. Я бы предложил дать одному из «U» защиту (по крайней мере сопротивления) от всех основных элементов, кроме яда.

Моя любимая вещь сейчас — встретиться с железным «L» и поразить его на 1200dmg кислотным болтом: D Было бы забавно, чтобы такие возможности геймплея случались чаще VS разных монстров

Рубрика: TomeNET-блог | Метки: | Оставить комментарий

[класс] Рунмастер (идеи)

Недавно разработчики сделали очень важное обновление с новыми фишками для runemaster, такими как (из /motd):

— Поменяли местами глифы (glyph) и сигилы (sigil), всплеск (surge) имеет новый эффект.
— Сигила (sigil) переименована в печать (seal, дает ресисты), благо (boon) переименовано в сигил (sigil).
— Усовершенствованный тип заклинаний (enhanced) больше не требует наличия руны в рюкзаке.
— Знак / печать, символ / сигил теперь имеет шанс фейла (руна в рюкзаке уничтожится).
— Глифы (на земле) не могут быть восстановлены или уничтожены рунами.

Давайте замутим обратную связь и проведем мозговой штурм любых других идей о рунмастере!

Мои 5 копеек: Читать далее

Рубрика: TomeNET-блог | Метки: | Оставить комментарий

Что нового в TomeNET (MMORPG-roguelike)

Вот и миновало пару месяцев с моего обзора TomeNET; жизнь в игре кипит и бьет ключом! Что новенького:

1) В TomeNET интересный апдейт класса runemaster! Подробности можно узнать зайдя в игру (в /motd).

2) Я выпустил новую версию своего Аддона для TomeNET — теперь можно назначать макросы на numlock, capslock, winkey и numpad+5. Ура! Брать тут: Читать далее

Рубрика: TomeNET-блог | Метки: | Оставить комментарий

Чему меня научил TomeNET: борьба со страхом

Крайне любопытно извлекать уроки и улучшать свои скиллы в реальной жизни, играя в MMORPG. За долгую геймерскую карьеру я почерпнул многое — от опыта управления сообществами и коллективами до навыков освоения большого количества информации за короткие сроки.

Последнее время основным учителем для меня является TomeNET. Что же я почерпнул играя в него?

Например, борьба со страхом. Когда я боюсь и играю слишком осторожно — я часто ошибаюсь. Страх усиливает адреналин и мандраж, который приводит к совершению ошибок. И конечно, страдает скорость прогресса — играя чересчур аккуратно ты очень медленно достигаешь результатов.

Это применимо и в реальной жизни. Чрезмерный страх ведет к потери контроля над собой и своими действиями. Повышенная осторожность может привести к тому, что вы пропустите важные возможности; вы станете рабом страха неудачи.

Гораздо лучше — смело ввязываться в бой. Не безрассудно, просчитывая возможности — но быть готовым потерять все и начать с начала. Если другие могут, почему не можешь ты? Вперед!

Рубрика: Реальный геймер | Метки: | Оставить комментарий

TomeNET // MMO-roguelike — самая интересная онлайн игра

TomeNet (http://tomenet.eu) — open-source онлайновый рогалик (roguelike) по вселенной Толкина (Властелин Колец, Сильмариллион и др.); пожалуй, самая интересная MMORPG. Она сочетает в себе глубину геймплея рогаликов и возможности современных MMORPG.

Суть TomeNET — в зубодробительном геймплее, который вы не встретите ни в одной игре. Более 1000 монстров с огромным количеством особенностей и характеристик; абсолютно случайная генерация уровней; играть можно за 18 рас и 16 классов, которые действительно _уникальны_. Все это порождает глубочайший геймплей (официальный гайд насчитывает ~300 страниц, хотя там есть далеко не все). При этом обучение игры идет native, первое время можно и не заглядывать в гайд; я играю 3 года и каждый день узнаю что-то новое. Игра существует с 2001 года и в нее до сих пор играют некоторые из тех, кто начинал 17 лет назад (хорошая характеристика глубины геймплея и реиграбельности, не так ли?). Читать далее

Рубрика: Аналитика онлайн игр | Метки: | 2 комментария

TomeNET ГАЙД: быстрый старт

Сделал гайд по TomeNET — как быстро начать играть с тайлсетом, в режиме одного окна, музыкой и проч:

Не забудьте подписаться на мои стримовые каналы! Ссылки в меню справа 🙂

Рубрика: Остальное | Оставить комментарий

Monster Hunter Online на PC выйдет осенью 2018

Monster Hunter World наконец-то вышла из японской резервации; игра уже вышла для PS4 и Xbox One, а для PC появится осенью 2018.

Что такое Monster Hunter Online? По сути, это японская версия Dungeon&Dragons Online с открытым миром, боевкой из Dark Souls, традиционным азиатским гриндом и коопом на 4 лица.

Пока не могу порекомендовать ее покупать, непонятно на сколько эта игра затянет — на неделю или на месяц; реиграбельность пока неясна. Если кто-то играл, отпишитесь в комментариях.

Рубрика: ММОлния — новости онлайн игр, MMO и MMORPG | Метки: | Оставить комментарий

Во что поиграть в 2018 — онлайн игры, MMO и MMORPG

Меня частенько просят порекомендовать онлайн игру. Ну что же, вот небольшой список игр, в которые имеет смысл поиграть, если вы еще их не щупали 😀

1) MUD — МАДы или текстовые MMORPG поражают степенью свободы персонажа и детальной проработкой мира. Есть множество разных МАДов, в том числе неплохие ру-проекты, см. мои стримы:
https://www.youtube.com/watch?v=dLjPHftluyY&list=PL0IB0Dao0gHS89sVCjpQGlrVMx_aS7SE9

2) TomeNET (http://tomenet.eu) — MMO-рогалик. Одна из самых интересных онлайн игр, которые вы только можете представить. Понять что это можно по моим стримам:
https://www.youtube.com/watch?v=Fc0PUsyu0-Y&list=PL0IB0Dao0gHTnvH7c3BEFS6_ayNA4kjdc

3) Ultima Online — прародительница жанра MMORPG, то с чего все началось. До сих пор остается непревзойденной по многим параметрам (степень свободы персонажа, ПвП, экономика, исследования и проч.). Чтобы понять в чем соль, смотрите мои стримы:
https://www.youtube.com/watch?v=HYhoTc7fRdI&list=PL0IB0Dao0gHTp110PH7ZR1ToGP73EIyJ7

4) World of Warcraft — классический и до сих пор актуальный проект. В него никогда не поздно начать играть. Особенно, если учитывать скорый релиз ванильных серверов. К сожалению, стримить ВоВ я начал уже после того, как появились последние, не самые удачные аддоны:
https://www.youtube.com/watch?v=cb_kr1EK5Bg&list=PL0IB0Dao0gHR0S-bHbS5nLDrxU7jYm8pl

5) Eve Online — лучшее место для любителей космоса. Это больше, чем просто крестики 🙂
https://www.youtube.com/watch?v=darG7wtCwak&list=PLpYI9j3UinZWR_2sLgUNiSZZKIMemhkj7

Рубрика: Аналитика онлайн игр | 13 комментариев

Блокировка моих youtube каналов | My youtube channels were blocked

Друзья, большинство наших каналов на ютубе были по ошибке заблокированы безо всякой причины.  Мы делаем все возможное, чтобы их побыстрее открыли; подали апелляции и связались с поддержкой YouTube. Пока что результатов нет.
— Апдейт:
У нас разблокировали 32 канала и это огромный прогресс! Но заблокированными остаются еще 5 каналов. Мы будем держать вас в курсе на нашем сайте: http://entr.ru

Friends, most of our youtube channels were blocked by mistake without any reason. We trying as much as we could to recover them — making appeals and contacting YouTube support. For now we do not have any results.
— Update:
We have pretty good news – 32 our YT channels are unblocked! It’s huge progress! But five channels are still blocked. We’ll keep you informed via our web-site: http://entr.ru/en

Рубрика: Остальное | Оставить комментарий

Gems of War ОБЗОР онлайн RPG-головоломка @ Тангар Игроглаз

Gems of War — весьма нЕоБыЧнАя f2p кросс-платформенная онлайн Puzzle-RPG 😀 Игра переведнеа на русский язык.

Подробное описание игры вы можете найти в моем видео обзоре игры внизу этой статьи. Здесь же я приведу самое главное — плюсы и минусы GoW. Читать далее

Рубрика: Обзоры онлайн игр | Метки: | Оставить комментарий

Современные аллодеры или что убило Аллоды 2 на хэте

В данный момент идет сбор средств на очередное воскрешение сервера Аллодов 2, дело богоугодное.. Однако, хочется, чтобы все было не как в прошлый раз (а точнее разы). Для этого надо не просто поднять сервер, а изменить подход к организации этого проекта.

В прошлом посте я писал о концептуальном развитии геймплея А2. Сегодня речь пойдет о другом немаловажном аспект улучшения современных Аллодов 2 — уменьшить токсичность сообщества. Такого уровня негатива, как в А2 я не видел ни в одной онлайн игре, а повидал я их немало. Поэтому очень мало людей которым пусть даже ОЧЕНЬ понравилась игра — становятся завсегдатаями хета; это кстати влияет и на платежеспособность игроков — адекватные люди, способные поддержать проект — уходят, остаются немногочисленные озлобленные задроты, которых токсичная среда устраивает. Читать далее

Рубрика: Аналитика онлайн игр | Метки: | Оставить комментарий

WoW Ванила будет или сказ о том, как близзы вразумились

Хай хо, котаны! Вчера ночью, уже перед тем как лечь спать, узнал, что близзы наконец-то раскачались на Ванильный сервер. Пока инфы немного, было выступление на близконе и туманное интервью. Что я об этом думаю — есть в моем сегодняшнем прямом эфире на канале igroglaz. Но добавлю еще пару слов. Читать далее

Рубрика: Аналитика онлайн игр | Метки: | 3 комментария

Wyvern — рогалик-MUD

Wyvern — рогалик-МАД; крайне увлекательная онлайн игра на перекрестье этих двух жанров. Создатель игры черпал вдохновение из NetHack, Crossfire и других олдовых игр. Игра глубока, как Марианская впадина; гораздо глубже современного MMORPG-поколения 🙂

В данный момент игра заточена под Android/iOS; клиент под PC в разработке, но можно спокойно играть при помощи эмулятора Android; рекомендую MEMU для Windows и Anbox для Linux.

Мои первые впечателения: Читать далее

Рубрика: Обзоры онлайн игр | Метки: | 3 комментария