Angband Online: игра не для всех

Кажется, я кое-что понял — почему мало кто понимает что я делаю и почему. Уже многие уважаемые котаны попробовали Angband Online и в лучшем случае я слышу отзывы на тему «как же все жестко».

Все просто — я делаю игру в которую интересно играть лично мне (так собственно люди и начинают делать свои игры/писать свои книги — когда хочется чего-то, чего еще не существует).

Я делаю игру с учетом 4-летнего опыта в TomeNET, где я наиграл (и настримил) многие сотни часов.

Возможно (скорее всего) новичкам геймплей Angband Online покажется зубодробительным. Опять же NetHack для 99% современных геймеров покажется зубодробительным (а мне нравится). Angband сильно проще в плане кривой обучения и в целом сложности, чем NetHack (что не делает его лучше или хуже, это просто разные игры). У нас ко всему прочему добавляется реал-тайм и онлайновость.

Да, я хочу сделать Angband Online сильно нетхековым. Разработчики ванильного Angbandа к слову этого боятся как огня (ну или просто не любят) и все подобные механики бракуют на форуме при обсуждении дальнейшего развития игры.

Ангбандовцы любит определенность (ну в том виде, как она присутствует в ваниле), а меня прет новизна геймплея, новые и новые ситуации, которые ты не ожидаешь. Ванильщики даже ego мобов из TomeNET не хотят вводить, что тут добавить… Поэтому в целом, ванила после TomeNET кажется чересчур простой и пресной (отсюда и тренд на зубодробительный баланс, которые я сейчас мучу, т.к. даже в TomeNET многие вещи недорогаликовые).

В общем, поиграйте 3-4 года в TomeNET и приходите играть в мою игру) Тогда зайдет. а так — вряд ли. Проблема еще в том, что в TomeNET с его реалтаймовостью, без «пузыря временного» (который есть у нас) тоже отпугивает 95% рогаликолюбов. Какой-то замкнутый круг, в центре которого я оказался.

Получается, что я делаю игру для 5-10 людей; из них большинство или:
а) угорает по манчкинству и сбору хлама в десятках домов (TomeNET этому способствует)
б) угорает по эндгейму TomeNET (по мне он убог, т.к. слишком завязан на шмот и миллисекундную реакцию.. лучший геймплей в TomeNET идет на 1-45 уровнях, без надроченых прошлыми чарами вещей)

В общем, Angband Online — это наиндичайший проект, рассчитанный на меня любимого и других подобных мне упоротых котанов. Именно «наиндичайший» (этимология слова: дичайший + инди). Ультранишевой короче: если рогалики это андеграунд, а TomeNET это ‘супер андеграунд’, то АО — ‘ультра андеграунд’. Хоть в TomeNET и нет пузыря, наскопидомить там вещей можно без особого труда и пролетать самую интересную часть игры за пару часов. Вообще, сама идея того, что в РОГАЛИКЕ (В РОГАЛИКИ, КАРЛ!) можно (и по сути поощряется — см. систему домов) передавать вещи от своих прошлых умерших чаров — новым.. это мягко говоря.. пиздец. Это анти-рогаликовость.

Итого, в данный момент я работаю над тем, чтобы сделать максимально интересной начальную часть игры. В том же NetHackе она не менее интересна, чем эндгейм (хотя мне сложно сказать, в NetHack я далеко не доходил).

У меня тут недавно в дискорде проскочила фраза: «Я хочу чтобы новичок, привыкший к ВоВ и прочей чепухе прочувствовал рогаликовый дух с первых секунд игры. Глубину прочувствовал.»

На самом деле нет. Я не думаю особо о новичках. Ну то есть думаю; стараюсь чтобы не было слишком узких горлышек и ультрахардкора. Но я думаю о новичках с позиции, что это новичок — я; как бы мне было интересно начинать играть. Я вообще люблю начинать играть с нуля. Умирать и начинать сначала (при этом, чтобы это начало было максимально рандомным и не таким как прежде, см. NetHack). Да, в этом плане NetHack — идеальная для меня игра, разве что сингловая. Поэтому я и держу на него курс и неторопливо, с самых элементарных механик (голод) меняю игровой процесс в сторону большей рогаликовости; уменьшаю манчкинскую Diablo-составляющую, в которой по сути заключено ядро Angband (хотя конечно понятно, что Diablo эту суть взяла у Angband, но современному читателю так понятнее).

И чем дальше, тем больше игра будет походить на NetHack (хотелось бы).. В первую очередь в плане взаимодействия с игровыми предметами, т.к. в плане многообразия игровых ситуаций «на карте» Angband вполне неплохо справляется (хотя в том же TomeNET генерация данжей сделана лучше)

При этом я против ультрахардкора и фатализма, который присущ тому же TomeNET. Блю (разработчик TomeNET) четко высказывал эту позицию и мы долго спорили. Я считаю, что ставить игрока в безвыходные ситуации нельзя. Пример: 
в TomeNET есть лестницы в no-tele волты в force_down подземельях. Я считаю такие штуки недопустимыми, всегда должен быть шанс выжить. Пусть шанс генерации таких лестниц 1 к 9999 — все равно не должно быть подобных «фонтанов смерти». А вот Блю наличие мизерной фатальной вероятности устраивает, ему так нравится. Опять же, это не делает TomeNET чем-то плохим.. В конце-концов, никто ведь не заставляет идти в force_down данж, хотя там Аркенстон можно выбить.. Просто это несколько другой подход.

Я обречен идти один
Со мной лишь верный кот
И пусть никто нас не поймет
Мы движемся вперед.

Рубрика: Angbang Online блог | 6 комментариев

Касательно вопроса о закрытии muder.ru

1) Вопрос: нужен ли вообще muder.ru? Конечно нужен. Там бывает андеграундовые новости, которые на других сайтах не встретишь.

2) Другое дело — что его нужно развивать как-то. Как вариант — делать open-source платформу по объединению МАДов в хаб, см. мою статью, глава «Реальность. Что можно и нужно сделать»:

Можно (и имхо нужно) сделать вот что: сайт-хаб (с блэкджеком и… веб-клиентом). Зарегистрировавшись на нем один раз, можно будет играть в любой из МАДов без регистрации (и смс). У каждого зарегистрированного пользователя будет свой профиль, в котором будут указаны его персонажи в разных МАДах и всяческие ачивки, которые дают титул, например, «Приключенец» (получил 20 лвл в 3 МАДах). Чтобы стимулировать игроков играть в разных МАДах, нужно добавить на сайт общий рейтинг игроков; в топе будут те, кто наиграл больше всего во всех МАДах (сделать единую временную шкалу по которой будут начисляться баллы в разных МАДах исходя из того, сколько времени и усилий требуется для достижения того или иного уровня).

Зачем? Кому это будет интересно?

Всем, кто играет в МАДы. Очень большое значение в онлайн играх имеет элемент соперничества. Поэтому так популярен кибер-спорт, поэтому люди ночами не спят, когда ресетят ладдер в Diablo или PoE. Рейтинг — отличный пряник, чтобы игроки играли в разные МАДы, а имморталы таки начали взаимодействовать с друг другом… Пройдет время и многие будут относиться чужим МАДам как к своим.

Итого, нужно:

сайт-хаб
АПИ
система унификации достижения в разных МАДах (таблицы сравнения)
система ачивок
рейтинг игроков
было бы круто встроить универсальный веб-клиент, как тут: http://www.mudportal.com/play . Чтобы можно было настроив этот клиент и прописав макросы в одном МАДе, можно было везде использовать свои настройки, макросы, триггеры

Собственно уже идут попытки эту идею реализовать: https://grapevine.haus , почему бы не сделать тоже самое, но лучше. Команда есть. На мой взгляд лучшим координатором проекта могла бы стать Ruffina (если ей интересен подобный проект.. а если нет — надо умолять ее на коленях 😀 ), т.к. она очень грамотно смогла организовать разработку Дрима; такой организаторский талант редко встретишь.

3) Теперь касательно вообще подъема вопроса о закрытии того или иного общественного проекта. Думаю, важно всегда поднимать вопрос не о закрытии — а о поиске преемника. Это нормальная практика, тем более у нас есть сообщество энтузиастов. Возможно, в ходе данного обсуждения стоит выбрать того, кто будет новым maintainer’ом проекта (сразу скажу, что я не потяну, слишком много сайтов приходится администрировать).

з.ы.
Именно из-за того что порой некоторые ресурсы закрываются, я стараюсь наиболее важные посты оставлять в том числе у себя в блоге, чтобы всегда был «бекап».

Рубрика: События — что нового на сайте и не только | Оставить комментарий

Почему никто не делает Ultima Online 2?

Заметки к комментариям vitalii427 к моему последнему видео:

«Почему разработчики не хотят создавать такую [как в УО] среду и давать больше свободы игрокам?»

Этому вопросу соответствует: «Почему никто не занимается онлайн рогаликами, хотя это самый глубокий и перспективный в плане геймплея жанр, который кажется недостижимо обогнал традиционные графические онлайн RPG?» Читать далее

Рубрика: Аналитика онлайн игр | 2 комментария

Angband Online: да начнется игра!

Ура! У нашего сервера новый дом 😀

http://angband.online

Долгое время я мечтал реализовать «правильный», по-настоящему рогаликовый геймплей в жанре online roguelike: без читинга, stair-скамминга, бессмертия и прочих вещей, которые портят весь фан и приучают людей играть в «неправильной», не рогаликовой манере, так что через некоторое время многие теряют интерес к игре. Нет! На мой взгляд, онлайн рогалик должен воплощать другую философию, противоположную скучной MMORPG-гриндилке, симуляторе скопидома.
Roguelike — это только ты, твой скилл, твоя отвага… и твоя свобода.

Свобода от страха смерти. Свобода от страха «потерять». Каждое приключение — что-то дает тебе. Каждая смерть — достижение. Каждый новый персонаж — это счастье нового уникального опыта. Читать далее

Рубрика: Angbang Online блог | 2 комментария

Angband Online — мой сервер PWMAngband

Angband Online — добро пожаловать на сервер Тангара!

Свершилось! Из самопального сервера на домене третьего уровня выросло нечто большее. Эти дни прошли в угаре, спал по 3 часа, но оно того стоило 🙂 Огромная благодарность PowerWyrm (разработчик PWMAngband) за его непрерывную работу, уже выпущено два апдейта, фиксятся баги, добавляются фичи 😀

Не волнуйтесь, скоро стримы вернутся к обычному, ежедневному режиму.

До встречи в игре!

Рубрика: Angbang Online блог | Оставить комментарий

Геймдизайнер VS программист

«здесь каждый третий — геймдизайнер; заводы в стране стоят»
(c) Тангар Игроглаз

Продолжаю дискуссию в комментах к прошлому видосу, хочу коснуться этой темы:

Val:
Гейм дизайнер важнее программистов. Программисты это простые строители, а гейм дизайнер это архитектор.

Ну во-первых, не строители, а инженеры..

Во-вторых, я подобные рассуждения комментировал неоднократно, но видимо надо замутить отдельное видео на тему (поэтому, спасибо Валу за наводку). В паре слов, можно описать битву «программист vs геймдизайнер» такой аналогией:

Представим себе, что геймдизайн — это математика; а сами игры — ее прикладное применение (которое создают инженеры-программисты). Так вот, математика, как наука ушла вперед на десятки (сотни?) лет, по сравнению со своей прикладной реализацией (это уже вне аналогии — это ситуация в реальном мире).

Соответственно, когда математики (геймдизайнеры) обсуждают какую-то офигенно интересную механику (геймплея или там объекты неевклидовой метрики, без разницы) — это не значит, что ее смогут реализовать программисты или там инженеры на заводе. Эти две области познания — геймдизайн и программирование — находятся в разных измерениях, в разных качествах.

Обсуждение этой проблемы усложняется еще тем, что каждый третий школьник — гениальный геймдизайнер (ему так кажется по крайней мере). Хотя излишне самоуверенных кодеров тоже хватает.

Это и приводит нас к тому, что мы имеем в жанре MMORPG.

Рубрика: Аналитика онлайн игр | 3 комментария

PWMAngband — новый сервер

Ура! Я запустил сервер PWMAngband — онлайн рогалика с инновационными фичами. Чтобы туда попасть:

  1. качаем игру на http://powerwyrm.monsite-orange.fr/ (выбираем самую свежую версию, даже если это бета)
  2. распаковываем, запускаем (для игры в полноэкранном режиме можно воспользоваться моим аддоном — инструкция)
  3. выбираем нижний сервер — angband.online

У сервера появился сайт: http://angband.online

Пара особенностей:
1) сейчас идет тестирование. Я планирую сделать сервер, на котором можно будет играть только одним персонажем; пока этот функционал не реализован. Когда он появится — состоится перезапуск сервера и, соответственно, вайп сервера.
2) включены некоторые «фичи», которые не дают читерить, например, ступени «разъединены» (т.е. когда вы спускаетесь вниз, вы не можете сразу же подняться наверх, вам нужно сначала найти лестницу).
3) карта игры повторяет мир Толкина.. будьте аккуратны при путешествии в ночное время 🙂 Вы появляетесь в Хоббитании, где есть только небольшое нубское подземелье; опытным игрокам стоит сразу пойти в Пригорье (Bree), которое, как известно находится где-то на востоке 😉
Апдейт: из-за лютой хардкорности открытый мир я пока вырубил, играем в ванильном городе-подземелье Ангбанда 😀 Оказалось, там еще веселее %D

Есть вопросы? Присоединяйтесь к дискорду PWMAngband: https://discord.gg/zBNG369

Рубрика: Angbang Online блог | 6 комментариев

Программисты: проблема MMORPG индустрии?

В комментах под моим новогодним видосом идет бойкое обсуждение роли программистов (и их «вины») касательно деградации MMORPG жанра. Прокомментирую:

Я хз каким местом выслушаете, уважаемые программисты Pavel, IL и проч., все перевернули с ног на голову. Еще раз: я говорю о том, что изменилась индустрия MMORPG и если раньше главным ресурсом в процессе разработки игры были программисты, которые пилили _движок_ с нуля, знали код и могли в нем реализовать самые безумные фантазии геймдизайнера — и в итоге получилась Ultima Online; то сегодня программист в современном проприетарном проекте — наемный обслуживающий персонал, обеспечивающий задачи навроде импорта ассетов из магазина Юнити, блять.

Раньше, когда графика не была приоритетом (просто не могла им быть по причине развития технологий) — 95% «ценности» игры создавали кодеры. Сегодня, когда «картинка» является основой привлечения современного геймера — графика, физика графики, 3д моделирование и проч — съедает ресурсы, которые раньше были заложены исключительно на enhancement геймплея. Компании экономят на зарплатах, половина бюджета игры — реклама — поэтому жанр в жопе.. и я играю в TomeNET 🙂

В тоже время в инди-играх, где зерно геймплея является основой игры (TomeNET), кодер остается основным ресурсом, но этих ресурсов там не хватает, т.к. это андеграунд проекты открытым кодом/бесплатные, где над проектом трудятся 1.5 калеки. И то, что в эти инди-игры (TomeNET) играет дохуя ИТшников и кодеров, при этом эти кодеры не способны даже закорючку в клиенте запилить — показывает определенный дауншифтинг в плане фундаментальных знаний программистов — раньше любой кодер знал язык С; это была само собой разумеющееся в придачу к основному языку; сегодня таких людей единицы. Почему? Я объяснил на видео — развитие ИТ привело к необходимости узконаправленных специалистов; знание С — удел гиков… Гиков среди гиков. Это как TomeNET является адеграундом среди андеграунда — среди жанра рогаликов, про который не то, что играет, а знает 0,01% современных геймеров.

Так что программисты не виноваты в ситуации. Но в них корень проблемы. В том, что они перестали быть движущей силой индустрии, их подвинули картиночники, маркетологи и проч сброд. Это естественный процесс глобализации ИТ-сферы, геймер нынче каждый первый, средняя культура упала ниже плинтуса по сравнению с концом 90-х, началом 00-х. Остается ждать пока количество перейдет в качество и средний геймер будет более требователен к геймплею. Тогда ситуация постепенно изменится.

Рубрика: Аналитика онлайн игр | 4 комментария

TomeNET (онлайновый рогалик) апдейт 4.7.2

TomeNET — онлайн игра в жанре roguelike, основанная на лоре Толкина (с некоторыми дополнениями из других фантастических миров). На самом деле эту игру можно назвать MMO-roguelike: в дополнение к традиционным рогаликовым фишкам — случайной генерации уровней и объектов, permadeath, динамичной  hack’n’slash боевке и высокой свободе действий; у TomeNET много общего с  MMORPG — геймплей в реальном времени, PvE в группе, PvP, экономная система (игроки магазинов и жилья) и т. д.

Обновление 4.7.2 добавляет в игре несколько интересных особенностей, таких как:

Читать далее

Рубрика: TomeNET-блог | Метки: | 4 комментария

Legends of Aria ОБЗОР

Legends of Aria (30$) — является попыткой закоса под UO (открытый мир, сандбокс, скиллы, боевка, крафт и экономика). В целом, можно назвать LoA клоном Ультимы Онлайн с добавлением пары новых фич и скиллов (например, фабричное дело, чтобы сделать ткань из хлопка). Читать далее

Рубрика: Обзоры онлайн игр | Метки: | Оставить комментарий

Класс Rogue в MMORPG: как перевести на русский язык?

Встала задача перевода класса «rogue» на русский язык. Бродяга — норм, но не то. Разбойник — не айс вообще. Проблема тут в том, что бродяга и разбойник — это не совсем профессии, как воин, например, т.к. воин тоже может быть бродягой и/или разбойником.. Это как бы социальные классы.

Давайте брейншторм замутим? Читать далее

Рубрика: Дневник геймера | Метки: | 3 комментария

Петиция: нерф нечестных наград для режима ‘Soloist’ в TomeNET

Уважаемые котаны, просьба поддержать петицию, цель который — нерф наград за ивенты для режима ‘Soloist’:

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1OwUxNmp4Q86v6qe8MOjN7SLc29lGE3BSvzLxXiK5fnI/edit?usp=sharing

Для того, чтобы подписать петицию, достаточно добавить свой ник в конце этого документа.

От себя добавлю, что я не буду играть/стримить TomeNET, пока разработчики не занерфят это жульничество.

Рубрика: Остальное | Метки: | Оставить комментарий

MAngband — мультиплеерный Ангбанд

MAngband — многопользовательский рогалик, который основан на классическом Ангбанде (который в свою очередь произошел от легендарного рогалика Moria, которым вдохновлялись создатели Diablo). Он был создан в 1998 году и уже на его основе в 2001 был создан небезызвестный TomeNET. Думаю, рассказывая о МАнгбанде, наиболее интересно его сравнить как раз с томнетом.

Особенности МАнгбанда: Читать далее

Рубрика: Обзоры онлайн игр | Метки: | Оставить комментарий

⚡ MMORPG новости: ЧИТЕРОВ НА РУДНИКИ! @ ММОлния

Тангар Игроглаз представляет: новый выпуск ⚡ ММОлнии — новостей онлайн миров. В выпуске информация о BDO, Eve Online, EVE: Echoes (мобильная версия Eve), Project Nova (шутер по Eve), Abyssal Deadspace (бездна с инстансами в Eve), что будут делать с читерами в космосе, релиз Legends of Aria, RuneScape Mobile, 3 дня в WoW, халява в SWTOR, релиз MapleStory 2, анонс Diablo 3 на близконе, открытая корейская бета Lost Ark.. и наконец — релиз UO Outlands (https://uooutlands.com/) 😀

 

Рубрика: ММОлния — новости онлайн игр, MMO и MMORPG | 1 комментарий

Открытка для геймера

Очередная находка на чердаке — открытка, которую Штукенция подарила мне на 23 февраля в 2013:

Очень круто, когда ваша вторая половинка принимает вас таким, какой вы есть; даже если она были изначально далека от фэнтези, игр и проч. 

Изначально (лет 12 назад), Штукенция яростно боролась с тем, что я играю в MMORPG; но постепенно поняла и приняла меня. Сегодня она и сама неплохой спец в онлайн играх и мне всегда интересно с ней поговорить на любые темы. Спасибо, что ты есть, барсук!

Рубрика: Реальный геймер | Оставить комментарий