Аллоды 2: режим Ironman

Автор и геймдизайнер режима: Xsama-Xsa

Понятие «айронмэн» (от англ. ironman — железный человек) — обобщение в игровых сообществах направления, не приемлющего послаблений и игровом процессе (в ряде случаев это избранное движение, при котором игрок в процессе прохождения игры или участии в соревновании, ставит для себя, на его «опытный» ветеранский взгляд определенные правила, которых разработчики не учли, или не задались целью превращать их детище в отточенный инструмент достижения киберспортивного мастерства, что помогает игроку получить эстетический «экстаз» от его действий). Частным случаем направления являет «хардкор» (от англ. hardcore — крепкий орешек), когда профессионалу, досконально знающего (или, наоборот нет, но тем острее ощущая «вкус победы», понимающего как действовать в игре в любой неизвестной ситуации), уже скучно и он стремится завлечь таких же в «авантюру» всеми известного «на слабо».

Если вы не понимаете, что тут написано, неопытный игрок (не обладающий достаточными знаниями по игре), человек не отличающийся задатками к прогрессу или тупо «там-киллер» или прочее (выберите сам), все, о чем пойдет речь в данном разделе и что будет написано ниже Вам ни к чему. ..Но можете ознакомиться, мало ли как жизнь повернется..

Стили игры

Стили (если можно так выразиться) игры условно выражаются в 4 основных направлениях (от простого к более сложному (на уровне навыка)):

  1. Ограничение в использовании контента игры, окружающей среды и условно-заведомых багов (ошибок, «дыр» и прочих фичеподобных уязвимостей для ролеплэя (по кодексу)). Например, контроль противника из недосягаемой им зоны, боевая помощь НПС и технические «ступоры» противника, «зависания» локаций, карт и т.п.
  2. Запрет пунктов игровой статистики персонажа (Без смертей, без убийства определенных противников, сбора ресурсов и пр.)
  3. Строго ориентированная специализация персонажа — воин меча, стрелок, бафер, поддержка и т.д.
  4. * Этот пункт представляется комбинированием предыдущих и наиболее интересен опытному игроку в качественном «раскрытии» выбранного «пути».
  5. Есть еще и один пункт… изощренный, например игра без звуков, монитора, переводчика и много прочего слабоосознающегося обычным игроком (например без отступления при виде цели), но это обыденная игра категорий с ограниченными возможностями, а мы уважаем и толерантно (с определенной долей гордости) относимся к таким людям, и не будем (ну почти) рассматривать этот вид (хотя, с рождения играть так это все равно ничего особенного с их точки зрения)

Для Аллодов к пункту #1 можно отнести запрет использования гор и лесов (мостов), для блокировки людоедов и троллей (больших скопищ гоблинов и орков) в узком проходе, вождение «в город» (к страже и «под башни»), слеты (для перестарта понравившихся) карт.

К пункту #2 — добраться до «ужаса» без единого убитого монстра.

В пункте #3 обычно представляются стереотипы, например рыцарь, носящий только двуручный меч (или только меч+щит), не имеющий права ходить без доспехов (класса «латы»), с часто плавно перетекающим в #4. — не «побираться» мешками с врагов и случайных умерших, а «существовать» только с благодарностей добрых жителей деревень, даруемых от лица смотрителей таверны, никогда не отступать, считать магию — «богомерзким» явлением и всячески ее избегать.

Также есть интересные комбинации, наподобие «путь мастерства» — не применять оружие (доспехи) не по навыку (мифрильное на легкой или после железного) или представитель народа («друг зверей») — не воевать со своими (создав некромантку не «обижать» нежить, ведьму — орков и гоблинов, друида и рыцаря, «животных» и «brother-in-arms», соответственно).

Новая система классов

Основные положения условных классов ролеплея по системе «кодекса» (где тип оружия/брони — это большое/малое, одно/двуручное, легкое/среднее/тяжелое и т.д., вид — мечи/дубины, доспехи/кольчуги/латы и т.д.). В повествовании меч/дубина и нож (лук); далее, уточнение в скобках означает выбор оружия без комбинирования.

1. Изгой. Варвар. Никогда не носит латы, использовать только двуручные (стенобитные) «орудия» ближнего боя. Разделяется на 2 подкласса.

а. Берсерк. Не носит металлические доспехи, кроме круглых кирас на лямках и наручей, специализируется на одном виде оружия, ненавидит магию.

б. Дикарь. Не знает о боевой, лечащей магии.

Странник. Не носит латы, большого оружия. (Магия — доступ в подклассах) ограничения классом могут быть перемешаны в соответствии с желаниями выбора (например, использование пары видов оружия без магии или одного, но с возможностью)

а. Мститель. (Ассасин) Ненавидит магию. Использует ножи и/или короткие луки.

б. Тень. Ножи (короткие клинки). Доступен защитный и пассивный астрал (благословение, ускорение, щит, телепорт)

в. Ренегат. Ножи (луки) Защитная магия и призыв.

г. Вершитель (Судья). Ножи, копья. Магия — защитная (включая ловушки), кроме лечения.

д. Воздатель. Не использует оружия для боя, легкие типы (ножи, клинки, дубины) только для ритуального завершения (добивания упавшего). Доступная магия — вся боевая, запрет призыва, защитной (включая ловушки) и лечения.

2. Воин. Воин. Любой вид ближнего оружия. Рыцарь. Меч (булава, копье), щит.

3. Стрелок. Лучник. Кожа, легкие металлические кирасы, наручи, шлемы. Арбалетчик. Средние кирасы, кольчуги. ~

4. Маг. Чародей. Обычный боевой маг, дозволяется применение астральных заклинаний защит.

а. Стихийный. Любая из 4 стихий на выбор по мотивам наемника Аллоды I. Печать Тайны.

б. Мерцающий. Стихия — астрал, дозволяется применение ее защитных и усиляющих заклинаний.

Заклинатель (сложность*). Маг общения с живыми существами, разрешены только бафы, и простое боевое заклинание родственной стихии в качестве добивающего удара.

а. Натуралист (доступны только существа мира зверей, стрелка воды (земли)).

б. Компаньон (доступны только гуманоидные существа, стрелка огня (воздуха)).

в. Некромант (доступны только неживые союзники, вампиризм).

5. *Псих. Запрет на оружие, доступны свитки.

Одержимый. Класс воина. Разрешены доспехи.

Безумец. Класс мага. Разрешены все свитки.

Фатум. Любой класс. Запрещены зелья повышения характеристик. Разрешены свитки одной стихии.

6. ** Айронмэн. Разрешено начальное оружие. Запрет на инвентарь. Запрет на возрождение.

Айронмэн. Подкласс Воина.

Айронмэйден. Подкласс Амазонки.

Стилминд. Подкласс Мага.

Стоунспирит. Подкласс Ведьмы.

7. *** Зэд. Запрет на все вещи.

Отрешенный. Класс воина.

Просветленный. Класс мага.

(?) 8. (*) Чайлд Оф Юнивёрс. Система изменяемых запретов.

Карта 1 сложности. Правило 6. * * (Айронмэн с сотоварищами). Карты 15+.

Первый квест. Правило 7. * * * Зэд. Получение союзника. >> Второй.

Второй квест. Запрет на перемещение. Доступ к третьему квесту.

Третий квест. Получение денег. Правило 5.* Псих. >> Пятый.

Пятый Квест. Получение Оружия. Правило 6. * * >> Цикл.

Пояснение по нумерации квестов и второму. Начинаем с выданным оружием. Берем 26+ навык, идем на карту сложности 15+, Берем квест, пытаемся как-то выполнить по правилам 7 класса (без вещей), после чего получаем возможность (или необходимость ввиду разнообразия игры), если квест позволяет, взять союзника (иначе повторяем это, пока не получим такую возможность), управлять по правилам 8. (*) можно только одним существом, поэтому как-то пытаемся союзником достичь выполнения квеста, после чего (по завершении), освобождая союзника, выбираем деньги и по правилам класса 5. * Псих делаем следующий квест (свитками) по завершении которого выбираем себе новое стартовое оружие для игры следующего квеста по классу 6. * * Айронмэн. Тут «дитя вселенной» может на любом этапе при смене класса остаться играть им (уместность?).

Вышеуказанный класс (8 со сложностью в периоде) наводит на мысли о некоторых ограничениях. Например, брать квесты можно только 1 раз (без (Джоанна Рональда Руэла) роллинга), оружие для смены Айронмэна тоже только предложенное в квесте.

Ограничения можно использовать в обычной (не- или полухардкорной) игре. Например, Играете воином, берете квест, где или сразу перед таверной загадываете, какой слот (без учета денег) будете брать или (щадяще) выбираете с (все же) некоторыми ограничениями (деньги, лечение и союзник), тем самым хоть на 50% но сохраняя «хорошую» (что особенно ценно в Случае) вещь, тут надо знать игру и опасаться «удачи», может попасться плохая вещь дорогостоящего металла, берете то, что предложили и играете с этим. Такой класс можно назвать (по мотивам мода HoMM III) Метаморф. Скажем, Вы — воин с копьем 30, а дали топор и придется играть с ним, или маг — предложили книгу, и если берете — надо применять магию из нее (по логичной доступности) до следующего квеста.

9. * * Метаморф. Игра с тем, что дали за квест.

10. * * Гиперморф. Соло-Пати-плэй (По мотивам M&M) Игра классическим классом до получения вещи за квест другого класса (переход хода). Вы — воин, получили за квест лук, (упрощенно) перезашли амазонкой, предложили амулет + к магу (мужская особенность добавки из списка +хп, + броня, +скорость и т.д.), берете мага (с мага на ведьму по типу посоха, магии свитка или вещи) и т.д.

10+. ** Гиперморф-Про. По правилам Этой конференции. (Смена Варвара на Некроманта).

Данная информация, дорогой читатель, не является строго обязательной (ни патентованной), а лишь дает направление мыслей для, возможно, Вашего, более интересного и оригинального Пути. (На этом сервере приветствуется честная игра, где обмануть игрок может только свою совесть и ролеплейный интерес, непременно наступит такой момент, где Вам будет горестно от поблажки вначале игры, а все вернуть назад уже будет невозможно, «Первый раз мы играем только один раз» (с) какой-то фидошник)