MMORPG: тогда и сейчас

Из записок игрока в Ultima Online образца 1999 года

Сегодня MMORPG сводится к фарму…

Как было раньше:

Игра была волшебным неизученным, неизвестным.. приключением. Ты не знал, что ожидать от сегодняшней «прогулки». Сейчас это не прогулки, это «сессии». Какое отвратительное слово. Сессии.. Как будто ты ешь пластиковый творожок из Матрицы.

Раньше мы играли ради ощущений и эмоций. Сейчас играем ради циферок и разноцветных пикселей.

Мы играли ради общения (самого разного — от злостной ненависти до братской любви). Сейчас общение это трата времени, которое лучше потратить, чтобы нафармить еще циферок в колонке БД вашего персонажа.

Нет теплоты и ламповости. Она осталась лишь в наших воспоминаниях. И вся дальнейшая игра в игры сводится к попытке разбередить эти воспоминания. Словить ностальгию. Но даже это чем дальше, тем хуже удается.

И мы испоганены, и игры как будто с порчей. Корраптед, иммолейт импрувед.

Остается смириться с этим. Со своим возрастом, сессиями, пластиковым творожком и.. фармом. Гриндом. Медленным умиранием и вымиранием того подвида тепло-лампового геймера.

Запись опубликована в рубрике Дневник. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

6 комментариев на «MMORPG: тогда и сейчас»

  1. Кандрамелех говорит:

    Ну не знаю, думаю это связано с тем, что это были первые ММО для нас, игроков, поэтому и такое к ним отношение. Неизвестность опьяняла, когда это была первая игра этого жанра, а все последующие уже в принципе игрались по протоптаным путям, опыту, накопленному в УО

    • Witcher говорит:

      Вопрос в другом! Почему «все последующие» игры создавались по «протоптанным путям» ? Потому что крупные корпорации боятся рисковать, боятся экспериментировать с жанрами? Проще зарядить очередную жвачку с опорой на маркетинговые исследования поведения стада? В итоге получаем не то, что действительно интересно, а то, что хавает податливое на манипуляции большинство.

      Я считаю, что современная индустрия компьютерных игр реализовала всего лишь считанные проценты от своего настоящего потенциала.

      Игра должна не только развлекать, но и чему-то обучать. Ровно так же, как это делает толковая литература (не обязательно художественная). Планка качества литературы на порядки выше фильмов, а в свою очередь фильмы — часто несут намного больше полезной смысловой нагрузки, чем компьютерные игры.

      К примеру, если бы ААА графонистые и развлекательные компьютерные игры с огромными бюджетами создавали представители академической среды — математики про математику, физики про физику, историки про историю, этнографы про этнографию, то это было бы просто супер-интересно! Потому что ты бы знал, что перед тобою — однозначно авторитетно выверенный, супер-качественный продукт, который чему-то параллельно обучает, помимо развлекательной составляющей.

      В Китае, кстати, уже давно заметили, что современная игровая индустрия всё больше напоминает индустрию азартных игр (типа казино для детей, а не что-то полезное и развивающее), из-за этого даже пытались вводить ограничения (хотя это путь борьбы с последствиями, а не с причиной).

  2. Witcher говорит:

    ДА! Бездушный конвейер. В 90х игроделы-энтузиасты пытались чем-то удивить, экспериментировали, выходили за границы жанровых рамок, подходили с душой к каждой детали. А сейчас что? Сплошная пластиковая каша по накатанным схемам. Однообразно, предсказуемо, скучно.

    Да и вообще, лично мне кажется, что если подходить к вопросу фундаментально, то классические компьютерные игры себя изжили во многом. Будущее за Serious Games — геймификация, метавселенные и вот это всё. Больше акцент на практичность и обучение.

    • tangar говорит:

      Практичность… я бы сказал так — будет тупо интеграция виртуальной экономики в реальную (см. Лукьяненко «Лабиринт отражений».. написанной в 90-е еще). Уже сейчас этот тренд начинается

      • Witcher говорит:

        В прошлом посте забыл добавить ещё один термин практичного гейминга — edutainment (Educational entertainment).
        Да, так и есть. И дело здесь не только в криптовалютах, ведь подтянутся и крупные игроки, финтех, монополии. Вся эта полуфеодальная цифровизация будет контролироваться властями. А на счёт «властей»… недавно вырисовалась куда более фундаментальная проблема, которую хорошо описал Юдковский (посмотри хороший анализ на ютубе — watch?v=fJOPGbbqMvw «Возможно, мы проиграли | ALI»), 1) неизбежность создания сильного ИИ в ближайшие годы (если не США, то Китай или подпольные лаборатории) 2) полное непонимание как этот сильный ИИ контролировать в случае его запуска — практически это невозможно, потому что мы имеем дело с чёрным ящиком.
        Сценарии Лабиринта Отражений, Матрицы и Терминаторов — это сценарии романтиков. В реальности, чтоб сильному ИИ выиграть у человечества, эти театральные сценарии — лишние. Сильный ИИ выберет варианты намного проще, тише, быстрее и без спецэффектов.

        • tangar говорит:

          не согласен с «выиграть». правильнее «изменить». в этих изменениях будет много хорошего в плане научных прорывов и улучшения жизни людей. насчет апокалиптических сценариев — чушь. интернеты не подключены ни к каким объектам ЯО. даже «умных» домов тысячная доля процента. большинство популяции Земли вообще интернеты не юзает на регулярной основе. так что ИИ ничего захватить не сможет — нечем захватывать.

Добавить комментарий

🇬🇧 Attention! Comments with URLs are not allowed.
🇷🇺 Комментарии со ссылками удаляются автоматически.