Аллоды 2: новый концепт квестовых карт

Квестовые карты – это эндгейм контент Аллодов 2. Изначально, они представляли собой карты, на которых обитают монстры 5-ого уровня (усилены в 10+ раз по сравнению с монстрами 4-го уровня); на одной карте обычно лежало 5-7 мощных артефактов.

На нашем сервере я изменил эту концепцию (по ряду причин – в том числе, потому что у нас мы убираем экспоненциальный прогресс → баланс сила+1, а не сила+3, на которую рассчитаны ванильные монстры).

Суть нового концепта: каждая квестовая карта – это “подземелье”. Пройдя карту нужно победить босса – и получить приз. Т.е. у нас не 5-7 вещей на карту, а по 1. Это позволяет растянуть контент и прогресс игры, а также повышает конкуренцию между игроками (все борются за возможность урвать один единственный предмет), способствуя PvP активности. В некотором роде появляется дух Battle Royale.

Для начала мы поменяем 5 классических квестовых карт:


      Родион            Астрал                Рара                Формик           Хэвек

Дизайном квестовых карт у нас традиционно занимается Nikolai aka Juggernaut. Уже готов и тестируется Астал, на котором идею “подземелья” было реализовать проще всего. Игрок проделывает следующий путь к боссу:

Астральная кишка

Так как для Аллодов 2 дизайн карт в подобном ключе в новинку, а карты изобилуют открытыми пространствами – концепт одна-вещь-на-карту реализовать непросто. Важно, чтобы игроки не могли использовать лазейки и пропускать контент (а рукастых игроков среди аллодеров хватат; за 20 лет научились делать совершенно чумовые вещи).

Таким образом, суть редизайна классических карт: надо зафорсить игрока пройти через определенную “кишку” на карте. Проще всего это сделать при помощи “комнат” (как в типичных данжах а-ля WoW), ограничив их горами. Но у нас много открытой местности, так что надо выкручиваться. Как это сделать:

  1. ограничение ландшафтом (сейчас это на Астрале – вода, узкие острова, горные ущелья)
  2. использовать патрули (т.е. чтобы пройти какое-то место, по-любому надо всех положить, одну группу за другой; патрули делаются довольно просто в редакторе)
  3. использовать масштабные группы (объединять большие группы в виде цепочки, чтобы при атаке – на игрока сагривалось много монстров и нужна была тактика резкого удара и отступления) // этот вариант можно сделать на Родионе, см. ниже
  4. использовать ловушки (максимальная сила ловушки как я понимаю – 255; если игрок “сворачивая” с дороги – попадает под обстрел. Чтобы ловушку отключить – нужно дойти до определенного места, вырубить триггер) – этот вариант работает на любой карте. Можно делать не только ловушки, бьющие заклинаниями, но и ловушки с триггерами – т.е. если не отключишь/включишь триггеры в разных районах карты – босса не убьешь… к примеру, можно сделать триггеры, которые активируют ловушки, жгущие этого самого босса.. еще вариант (не знаю, можно ли так) – чтобы выключить триггер на респ 5ого моба. т.е. если не отключить триггер где-то – у 5ого моба будет подмога. Отключая триггер – ты как бы отвлекаешь стражу.
  5. частота респавна мобов (можно сделать очень быстрый респ некоторых мобов (андеды весьма логичны тут) и благодаря этому направлять игрока)
  6. телепорты (игроку надо дойти до точки А – войти в телепорт, который перенесет в точку Б (без телепортера туда невозможно дойти – или ландшафт или съест десяток пауков), затем нужно добраться до нового портала и т.д.)
  7. делать нелинейные “подземелья” – то есть по сути оставить все как есть на картах в А2, как сейчас, создав несколько вариантов прохода до босса. сбалансировать каждый из них таким образом, чтобы разным комбинациям классов можно было выбрать свой вариант…. наверное это самый простой путь – усиляем немного карты Т1 там и тут – чтобы игроки не проходили карту как нож сквозь масло за 5 минут, а постарались как следует – и все. Учитывая, что у нас С+1 – это в любом случае не будет легкой прогулкой

Сразу скажу, что дизайном подземелий не занимался никогда, кроме как в играх типа Epic Loot for Epic Quest или как там она; и это все исключительно теоретические изыскания. Я оформлял довольно много локацией (в плане создания ландшафтов), но вот энкаунтеры, ловушки и проч – в этом у меня опыт только из ребаланса карт А2. Посему добавляйте в комментариях и дискорде идеи 😉

В общем, на Т1 переделываем ванильные 5 карт… А на т2 уже с нуля рисовать подземелья, в виде “комнат” (там можно будет уже создать реально интересные варианты).

Родион

Важно, чтобы ванильные карты при переделывании не потеряли свой изначальный дух, т.е. чтобы игрок узнавал, что он попал на Родион, а не куда-то в другое место. Ну кстати, на Родионе можно такую забавную штуку сделать: поставить в центре Босса; к нему слинковать ВСЕХ мобов на карте. Т.е. вся карта – одна большая группа; в итоге игроку надо чистить карту с краюшку, постепенно.. Убил – отступил; убил – отступил. И так постепенно зачистить. Ну или по хардкору в центр врубиться сразу
(там площадка приспособленная под танкование мобов).. но это чревато.

Чистить Родион соответственно надо по кругу, против или по часовой стрелке, постепенно “откусывая” мобов и отступая (партизанская карта такая..). В принципе можно сделать несколько мобов в Ц из разных групп; сами группы при этом на материке. Соответственно убивая в Ц “дозорного” можно эту группу в итоге не бояться (как вариант).

Уважаемые аллодеры, присоединяйтесь: рисуйте карто-схемы, предлагайте идеи; тот же Астрал у нас будет в нескольких вариантах (т.к. вещей много, а выбить за карту можно только одну), там тоже можно что-то поменять, замутить другие вариации Астрала. 

До встречи в игре!

Запись опубликована в рубрике Аллоды 2 блог. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

2 комментария на «Аллоды 2: новый концепт квестовых карт»

  1. Роман говорит:

    А можно больше инфы про ваш сервер? Как начать у вас играть, какой сейчас у вас онлайн?

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.