Особенности некоммерческой разработки игр

Продолжаю пояснять за разработку рогаликов, т.к. исходя из прошлого поста стало ясно, что люди путают модинг современных графических игр, разработку вариантов рогаликов и создание непосредственно новых игр. Где же заканчивается вариант и появляется отдельный рогалик? Где эта грань?

Как я отвечал в одном из комментов к прошлом посту — среди разработчиков рогаликов используется термин «вариант» — т.е. когда исходный рогалик модифицируют, добавляют туда фичи и он уже становится сильно непохожим на оригинал.

Вариант варианту рознь — см. мою табличку с вариантами Angband. Есть варианты, где изменения косметические и сродни модингу; но есть и варианты, которые сложно расценивать не иначе, как отдельные игры, например: FrogComposband, FAangband, Sil, ToME и проч., включая, конечно, и мультиплеерные варианты. В принципе, эти игры можно назвать major variants (на русский сложно корректно перевести.. что-то вроде «значимые/значительные варианты», но это как-то обидно может звучать; предлагайте в комментах более удачный перевод).

В этом плане, Тангария, как и другие мультиплеерные варианты, настолько далеко ушли от ванильного Angband, что это более чем отдельные игры; в этом случаи скорее правильнее использовать термин «движок» — относительно исходника на основе которого создается вариант. Таким образом, Тангария — это отдельная игра, созданная на движке PWMAngband, который создан на движке MAngaband, которая создана на движке Angband и проч. проч. И тут еще важный момент — MAngband (и TomeNET) создавался на основе Angband 3.x, который кардинальным образом отличается (и в плане кода и в плане геймплея) от современного Angband. Можно вполне сказать, что Angband 3.x (образца начала 00-х) — это отдельный вариант Angaband. Т.е. сами версии «движка» настолько сильно отличаются, что сами по себе являются вполне себе отдельными играми. Или отдельными движками, тут уже смотря как вы на них смотрите — как разработчик или как игрок.

Резюме: большинство людей, воспитанных на традиционных коммерчески-графических играх не осознают, каким образом развиваются рогалики. Из-за отсутствия графики (и соответственно, необходимости тратить на нее ресурсы разработчика), основные изменения игры идут в плане кода и, соответственно, геймплея. Первоначальный Angband отличается от Angband 3.х и отличается от Angband 4.x также, как Diablo 1 отличается от Diablo 2 и соответственно, Diablo 3. Но люди это в основном не догоняют, т.к. привыкли к коммерческому подходу разработки, когда за новые фичи разработчики требуют баблос, добавляя к названию игры порядковый номер очередного сиквела. В некоммерческой разработке все не так. Есть исходная игра, которая развивается десятилетиями. Т.к. разработчикам нет нужды ее продавать, к ней не добавляется порядковых номеров, десятки маркетологов не ломают голову над тем, как склонить неокрепшие умы к покупке очередной обертки их побитой жизнь франшизы.. в рогаликах же меняются лишь номера версий, хотя изменения в геймплее при адпейтах зачастую являются революционными.

Изначально думал назвать эту статью «Особенности разработки рогаликов», но ведь все вышесказанное относится не только к рогаликам, но и к другим некоммерческим инди-разработкам. Так что название сделал более широким. Буду рад вашим комментам.

Запись опубликована в рубрике Блог разработчика Тангарии. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

🇬🇧 Attention! Comments with URLs are not allowed.
🇷🇺 Комментарии со ссылками удаляются автоматически.