Рецензия на карту HealMe (Аллоды 2)

Chel74 запросил отзыв на свою новую карту HealMe. Ну что ж.

Весьма приятная в плане ландшафтов карта. На порядок лучше той, что Чел делал для слоги. Стилистика и детализация на уровне. Карта отдает духом Героев Магии и Меча 2. Из минусов в дизайне — 3 указателя на перекрестке, перебор.

Но с балансом нужно поработать. Каноническая легкая карта 64х64 — Kids paradise III. К примеру, я под нее сейчас Muddle перепиливаю. Задача в том, чтобы игроку было примерное одинаково интересно на мадле, также как и на кидсе.

С твоей картой тоже самое самое. Представь, если будут рядом две карты — ХилМи и Кидс — куда пойдут игроки? На Кидс. Потому что там больше мест для прокачки, много нычек и мест для провода монстров; при этом игроки друг другу не мешают. На мадле нычек нет, но там суть (идея карты) в постоянной битве и большем, чем на кидсе количестве лута (его генерируют мобы дерясь друг с другом).

А в чем фишка ХилМи, помимо красоты? Куда там может пойти нуб? На север к троллю нельзя, там драк. Т.е. вообще 99% игроков на легкой не сможет бить тролля 2 и драка. И это место прямо вплотную к респу — по незнанке там много нубов упадет. Можно еще побольше скелетов положить там, чтобы было уж точно понятно, что там плохо.

Телепорт на горе — креативная идея — но у нубов нет 50к на телепорт и на размере 64х64 дойти пешком это 30 секунд, смысл нет. 50к тратить из-за опасности гарпы 1 уровня.. Учитывая, что магаз на средней есть на порядок лучше.

Итак, куда идти нубу? Есть пара троллей 1, которых бить будет сложно из-за респа волков-белок в тылу, не покайтишь. Плюс волшебница с двумя волками, которую тоже надо откайтить к городу перед тем, как к троллям подойту. Тут и волки с белками появятся.

Тоже самое с Людами, где в тылу комары, нет отхода для нубов.

Орки жестковаты с шаманом, тем более там два вторых. Подобны сетап на Нивале рядом с респом канает (но там все 1 лвл), чтобы водить орков в город; но там это делать проще сильно и поэтому фаново.

Некр и ко подходят для воина средки (вообще — это норм, должны на карте быть такие места.. но тут такого многовато).. Отманить их в город тоже непросто из-за горного ландшафта (тормозят — будет некромансер стрелять, мага убьет сразу). Хз выдержит ли страж их.

На юге три паука на песке. Этих никто не любит, нубы падают пачками. Ради гоблинов рисковать из-за пауков смысла нет, ходить туда не будут.

Пять ящеров — перебор для легкой… Одного второго уровня или парочки первого норм.

Ну и самое главное — нужно ответить на вопрос — в чем смысл карты? В чем ее соль, идея? В чем ее фишка в отличие от кидса и мадла, например? Мне понравились задания на перехват, но с этим на легкой карте надо быть предельно аккуратными — когда на карте 4 нуба эти перехваты по одной общей дороге могут раздражать, агриться не на тех игроков. Перехваты норм на кидсе, т.к. там они к центру карты идут и есть много других альтернативных выходов из начальной локации. На ХилМи все перехваты идут с центральной западной дороги.

Итого эта легкая скорее подойдет воинам со средки, докачивающих навыки. Я бы оставил ландшафт и полностью переделал монстров, пытаясь сделать карту, на которой будет максимум спотов, чтобы комфортно могли поместиться одновременно 5-6 нубов. Тогда был бы рад поставить ее на хэт.. Но тут надо много тестировать и перепиливать.

Ах, да.. Долгие респы на легкой 64х64 — моветон. Тут и так мало лок, а людей много. Долги респ подойдет для гарпы, если ее в угол запихнуть, но центр карты слишком козырное место, чтобы подолгу простаивать.

И кастомная палка (да и любые вещи) — тоже не айс. К сожалению, в А2 нет рандомизации кастомного лута, поэтому лучше его юзать только на картах-квестах. В принципе, если бы можно было поставить так, чтобы такая палка падала один раз за всю карту — будет ок. Но время респа на 64х64 не стоит так тянуть.

В любом случае, работа проделана полезная, в 64х64 оч мало чего есть. Если допилить — будет айс.

Запись опубликована в рубрике Аллоды 2 блог с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.