Пространственный фактор в геймдизайне

Давеча в МАДовом дискорде увидел мессагу от Karagy, цитирую:

Продолжаю бывать в EvE Online. И всё-таки это мад. С двойным уровнем вложенности графов.

1. Первый уровень — это солнечные системы и переходы между ними — оформлено как гиперпространственные врата. Если отождествлять солнечные системы с румами в обычном маде то … получаем количество румов и переходов примерно сопоставимое с таковым в среднем маде.

2. Второй уровень — это граф внутри солнечной ситемы (далее сол в терминологии евки). Думаете туда завезли ‘3Д пространство’ ? Щщщас! Расстояния между стационарными объектами внутри сола — огромны и преодолеваются только в гиперпространственными микропрыжками внутри системы — т.е. в режиме варпа. Это непрерываемый режим движения с большой скоростью от стартовой точки к финишной точке. Причем точки должны быть известны до начала варпа. И никаких ‘остановите! я сойду здесь!’. Иными словами — в соле у вас нет пространства — есть графы для варп-прыжков. Да, вы можете ставить букмарки в пространстве (буки). Даже во время варпа и посередине варпа — вы можете отметить точку в пространстве букой и позже варпать на неё. Но у вас никогда не будет координат в пространстве этой точки. Игроки хранят коллекции букмарков внушительных размеров. Торгуют буками друг с другом. Но где-же пространство?

3. Вокруг кораблей и станций эмулируется сфера с уже настоящим 3Д пространством. В евке это называется грид. Согласно вики Eve Online — до 2016 года радиус грида был 250 км. Сейчас радиус грида больше 10000 км, у крупных хабов — около 100000 км. Гриды растягиваются вслед за объектами пытающимися вылететь за границы грида. Поэтому если вам приспичит организовать сэйфовый бук для инстаотварпа из хаба и вы, врубив ускорители, начнете переть в обычном пространстве в течении суток — то на вас, возможно, обратят пристальное внимание админы.

4. Внешний биллинг евки — 1 раз в секунду. Очень респектабельно. С таким биллингом попать на неумышленый ддос от своих-же игроков почти нереально. 5. 

Итог: ура! Самая массивная ММО с 20к постоянного онлайна и примерно 200к суточного онлайна — оказалась мадом.

Позволил себе проанализировать данное сравнение:

МАД — это хождение по комнатам, которые друг от друга отделены четкой границей. В Eve Online можно полететь от станции по прямой куда-нибудь в сторону другой станции за несколько световых лет. И будешь лететь. Плавненько. Без четких границ. И сможешь долететь через 10 дней до нужного тебе места. Варп дает возможность таким извращение не пользоваться — но такие полеты в принципе возможны. И это главное отличие.

Eve Online континуальна. Главная в ней характеристика — пространство
сколько километров от тебя до цели, угловая скорость и проч. В МАДах пространтво жестко детерминировано.

В редком МАДе вообще есть какое-либо расстояние в бою.. максимум разделение на дальнобойных классов и ближних; но сколько метров до кого не важно. В Eve Online расстояние — самая главная в бою характеристика, за счет него собственно и строятся все тактики.

Ну а устройство мира, разделенное на вложенные матрицы — ок. Такое есть и в MMORPG любых, где между локациями переходы. Тут дело не в геймдизайне, а в разделении сервера на кластеры; это необходимость техническая. В MMORPG, где якобы нет переходов между локациями — они на самом деле тоже есть, зовется это «server line».

Karagy: Просто в мадах не разрешают идти в стену — а так различий нет. Игрок идёт, упирается лбом в стену и продолжает перебирать ногами уперевшись в стену. Мад пишет ему что ‘вы продолжаете идти а таком-то направлении’. Эта ситуация ничем не отличается от ‘полёта куда угодно’ в евке. И да, вы не сможете лететь 10 дней. Ну разве что с перерывами на оффлайн каждые сутки. Ибо ежедневно север уходит на 10-30 минут в офф. Для тех-обслуживания.

Сравнивать возможность реального физического плавного перемещения от объекта А к объекту Б и упирание лбом в стенку — нерелевантно.

Karagy: и что-же вам мешает выделить отдельную ноду кластера для каждой румы мада? вот владельцам евки — ничто не помешало. результат мы видим.
Вот им такое рассказывайте. щас грид-фу стал неактуален из-за увеличения размеров гридов. но и только (ссылка)

Можно что угодно за уши натянуть на глобус. Это демагогия на тему масштабирования пространственно-временного фактора. В принципе, любую MMORPG (не только Eve Online) можно обозвать графическим МАДом. Да так их и называли по началу (ссылка).

Karagy: Учитывая что мой аватар немного старше вашей википедии, я останусь при своём мнении. Я знакомлюсь с евой и делюсь тут увиденными наблюдениями. У меня большой опыт игры в разных мадах. И я не могу не замечать генетического сходства евки с мадами. А чем занимаетесь вы? Пытаетесь сохранить свою картинку мира? это был токсичный выпад. Я не боюсь казать ‘я считаю’ и не прятаться за пруфами. Потому что могу себе это позволить.

То, что ты написал — довольно очевидная вещь на которую обращали внимание 100500 других людей. Но вот категоричность твоего вывода является нерелевантной.

У каждого жанра есть определенная интерпретация его основных характеристик. у МАДов одна из таких характеристик — условность пространственных границ и построение мира через комнаты. Без сомнения, если сравнивать микро-пространство МАДов (комнаты, где игроки непосредственно взаимодействуют друг с другом) и макро-пространство Eve Online (звездные системы, станции и объекты между которыми игроки «прыгают») — есть сходство. Но микро-пространство Eve Online, где игроки непосредственно взаимодействует ничем не похоже на микро-пространство МАДов. Оно скорее уже похоже на обычные MMORPG, такие как World of Warcraft, где игроки также находятся в континуальном, растянутом пространстве. Поэтому твоя попытка подогнать Eve Online целиком под жанр МАДов нерелевантна. Eve Online не сильно больше МАД, чем какая-нибудь Ultima Online

Пруль (Виртустан): Напоминаю о мадах с непрерывным миром. Например, EmpireMUD или GodWars II. В последнем были команды типа n 100 ft (идти на севере 100 футов) И самое главное, реальный мир тоже мад! (прим. Пруля: Empire MUD — это почти обычный мад, игрок добывает ресурсы, убивает животных на мясо и шерсть и воюет с монстрами, крафтит доски, строит дома, лодки и в конце концов основывает империю и воюет с другими империями. GodWars почти то же, только без империй).

Да, я об этом упоминал выше — такие фичи боевки есть в некоторых МАДах; напомню, что МАД — это по сути текстовая MMORPG. Т.е. в принципе даже с текстовой моделью представления мира можно реализовать все что угодно — в том числе продвинутую пространственную модель; но чем большее ее будет — тем дальше от жанра МАДов отойдет эта игра (об этом речь пойдет чуть ниже).

Karagy: тут дело наверное в том как мы смотрим. Я таки программист, и в первую очередь я смотрю на проект — ‘а как-бы я сделал такое?’. Это было и с мадами, и с другими ммо, и вот с евкой. Ну и тут начинает лезть то общее что видно тем кто такое делает. Как игроку мне трудно смотреть. Наверное там видно другое.

Технические аспекты реализации всех глобальных MMORPG примерно одинаковы. В отличие от МАДов, большим проектам, чтобы держать тысячи игроков одновременно онлайн, приходится разделять мир на кластеры и размещать каждый кластер на отдельном сервере; затем уже связывать эти кластера переходами. Отсюда и похожесть макро-структур MMORPG на комнаты МАДов. В принципе локации WoW тоже можно назвать «большими» комнатами, которые связаны между собой и между которыми игроки перемещаются.

Другий пример: в моем рогалике расстояние между клеточками 10 футов (3 метра). В разных рогаликах расстояние между клетками, кстати, разные. Что же теперь и рогалики лишать принадлежности к обособленному жанру и МАДами называть? Собственно ориентация в пространстве во многом и отделяет один жанр от другого
убери из рогаликов очевидную сетку и сделай более плавное перемещение — получишь уже Diablo или Ultima Online. Там ведь тоже все по сетке, по шагам. Итого:

Комнаты текстовых игр → квадраты рогаликов → «скрытые» квадраты экшн-RPG типа Diablo или MMORPG типа UO → чистое 3D с микрокоординатами WoW.

В принципе, все границы жанров довольно условны и не обладают четко детерминированными границами.. они плавающие и континуальные, переходящие друг в друга постепенно. Некоторые игры стоят на довольно пограничных зонах между жанрами в плане пространственного аспекта.

Но есть и другие аспекты геймдизайна. Зачастую пространство и не нужно вовсе для того, чтобы сделать офигенно крутой геймплей. В этом плане, как я писал в своих статьях и в видео говорил — самая сильная фишка МАДов — в степени свободы персонажа. Отсутствие необходимости четкого детерминирования пространственного фактора дают возможность бесконечной фантазии, которая и не снилась графическим играм.

Сила МАДов как раз в условности квадрата.. комнаты. Как только мы начинаем вносить в эту изначально неопределенную сущность пространственно-временные параметры — это сразу резко снижает степень свободы, красоту и уникальность игры этого жанра и приземляет игру ближе к другим жанрам.

В этом плане Eve Online как раз пример этой детерминированности. Когда на макро-уровне комнаты есть, а на микро — нет. В этом есть своя фишка, такая модель подходит для космических пострелушек. Но итоговая пространственно-временная модель игры и ее графическое представление вносит гигантские ограничения в геймплей, которых у МАДов нет.

Запись опубликована в рубрике Геймдизайн с метками , . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

🇬🇧 Attention! Comments with URLs are not allowed.
🇷🇺 Комментарии со ссылками удаляются автоматически.