MMO-шахматы: геймдизайн

Шахматы — игра с практически бесконечным потенциалом в плане геймдизайна. Уже сейчас есть множество ее вариаций, те же авто-шахматы завоевали умы многих геймеров, предпочитающих мобильные устройства.

Парочка моих идей на тему шахмат:

  • Туман войны — видишь только половину поля. Или некоторые вариации: сначала видишь только пешки, а постепенно и остальные фигуры. Представьте себе эдакого слона-рогу, выныривающего из тумана 😀
  • Во время хода положение фигур может иногда рандомно немного меняться — к примеру, ты пошел, а у противника пешка уже к тому времени сдвинулась на одно поле;
  • Шахматы + сапёр. Ловушки или баф на поле; чтобы узнать, что лежит на квадрате — надо подойти вплотную.. Ну и прочие roguelike-элементы;
  • Ну и конечно, MMO-шахматы на бесконечной доске, где ты сражаешься сразу с несколькими противниками одновременно. Что-то посередине между agar.io, HoMM и HyperRogue.

Вообще, шахматы с его матрицей-полем весьма близки к рогаликам. Как и Го. Потенциал шахмат в плане современного цифрового геймдизайна далеко не раскрыт, так что впереди нас ожидает еще много открытий.

Запись опубликована в рубрике ГеймДев. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

2 комментария на «MMO-шахматы: геймдизайн»

  1. LordL говорит:

    Похоже, что Тангар догадался, что стратегии и рогалики имеют больше общего, чем кажется на первый взгляд. Давайте для наглядности прогоним по пунктам «берлинской интерпретации» (брал отсюда http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation) ту же цивилизацию:
    1)Рандомная генерация мира есть.
    2)Пермасмерть тоже в принципе есть. Если тебя захватили — геймовер.
    3)Пошаговость есть.
    4)Игровое поле из клеток есть.
    5)Единый режим игры есть.
    6)Сложность и возможность разных тактик прохождения, в целом, тоже есть, сильно зависит от конкретной игры/части и выбранного уровня сложности (простите за тавтологию).
    7)Менеджмент ресурсов есть.
    8)Hack’n’slash нету. Мы не убиваем тонны монстров и не воюем сразу со всем миром игры (хотя в некоторых катках у меня порой происходило как раз это).
    9)Исследование игрового мира есть. Причём он нам не сразу во всей красе открывается — в каменном веке мы не знаем, где искать уран.
    10)Управления одни персонажем нет.
    11)Наши противники — функционально такие же цивилизации, как и игрок. Выполняется.
    12)Тактический челлендж есть на высоких сложностях. Засчитываем.
    13)ASCII нет.
    14)Данжей нет.
    15)Явное использование чисел для описания игрока (его цивилизации) есть.
    Итог: 11 из 15 пунктов «рогаликовости» выполняются для цивилизации. Можно аналогично рассмотреть другие стратегические игры, число пунктов, конечно, может отличаться. Но всё равно я могу сделать вывод, что стратегии и рогалики имеют много общего, прежде всего это касается не конкретных механик, а тактической сложности, процедурной генерации мира и его исследования, возможности необратимо проиграть в игре. Но, естественно, стратегии=/=рогалики, просто они приходят к схожим принципам очень разными путями.

    • tangar говорит:

      да, много общего. ну это как сравнить картошку и апельсин. и то и то — круглое, растительного происхождения, съедобное… Но, естественно, картошка=/=апельсин 😉 но прогон по пунктам берлинским — любопытен

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.