Аллоды 2: ребаланс заклинаний

В общем, я замутил большую табличку по заклинаниям Аллодов 2, посчитал все и к чертям переделал свитки под новый баланс на моем хэте. Руководствовался такой идеей: стоимость свитков должна быть выше награды, которую ты получишь за убийство монстра при их применении. К примеру, если игрок использует 20 свитков града, чтобы убить дракона 4; они должны стоить 150к+, иначе будет в плюсе. Тоже самое я посчитал по всем свиткам, чтобы прикинуть их соотношение дамага к стоимости в магазине.

При этом важно было сделать «обычные» свитки, которые в А2 практически никто никогда не юзал — полезными. Поэтому на них стоимость искусственно снижена. Например, защита от магий обычная стоит в 5 раз дешевле, чем раньше (теперь 5000$); свитки обычных стрел как в ваниле (100$), огненная стена (30к), туман (20к), кислотная атака, радуга и проч — все стало дешевле.

Другая проблема — острая необходимость воинам играть с магами; т.е. соло воином играть с прошлыми ценами было крайне сложно; при этом даже «нулевый» маг, с базовым лечением давал возможность воину убивать самых свирепых монстров. Поэтому я уронил цену на обычные свитки лечения (которые и раньше были в разы выгоднее банок), чтобы это компенсировать и люди могли кайтить и играть соло (но в пати с магом все равно лучше :P).

Также важнейшая штука — затраты маны на заклинания; пока что я выставляю их интуитивно; там еще много чего надо будет тестить и менять. Телепорт за 180 маны — это большой нерф магов (ранее было 60); посмотрим, как на «сложной» дела сложатся. Тут главное не спешить, спокойно тестировать.

Я так много всего поменял в игре с апдейтом, что совершенно непонятно как оно в итоге будет. Но пока игра мне нравится больше, чем раньше. Да, это наверное не совсем те «А2 по сети», к которым многие за 20 лет привыкли… Моя цель — сделать А2 ближе к изначальному (и гениальному) геймдизайну игры — привнести опыт синглплеера в онлайн; первоначальная задумка — ходить пешочком большую часть времени — эт весьма правильно на мой вкус. Телепорт — должны быть эскейпом, а не средством передвижения. Может быть их стоит вообще задрать до 5л за штуку и у мага ману в предел выкатить, чтобы телепорт был доступен магам редко, и воинам тем более. Посмотрим. Тоже самое с КП (каменное проклятие) — которое стало обязательным атрибутом энд-гейма в Аллодах 2 и которое выламывает баланс к чертям. Наш могучий разработчик WarBeginner сейчас работает над возможностью кастомизации времени КП, так что я надеюсь в скором времени получится его ребалансировать (при этом у монстров КП останется так же как сейчас, просто срежем его у игроков).

Это уже другая игра (на мой вкус интереснее); что идет в разрез с типичными «сетевыми А2».. Тут кто-то кидал ссылку, на ПвП на аеу, где люди битый час ТПшаться между 5-ыми мобами без остановки.. По мне в этом мало духа Аллодов 2; это скорее какие-то шашки в реальном времени. Но каждому свое. Хорошо, что есть альтернатива.

Мне очень хочется добавить PvP к нам на карты, но я вижу, как сильно это ломает кайф 95% игроков. Кайф спокойно почиллить в игру после тяжелого дня (из-за того, что есть люди, которые будут упорно всех доставать, раз за разом, без остановки; ну вот реально — БЕЗ ОСТАНОВКИ; есть такие упоротые товарищи). Так что PvP думаю лучше сделать виде рейтинговых турниров, чтобы был ладдер лучших ПвПшников. Также можно ПвП включать на ивенты. Ну или.. посмотрим в общем, на квестах эндгеймовых мейб и будет пвп.

В общем по свиткам заклинаний — я постарался сделать более актуальными заклинания, которые ранее не пользовались популярностью (по вполне объективным причинам). В этом и есть суть любого ребаланса в играх — нерфить то, что слишком популярно (читай: имба) у игроков и бафать то, что никто не использует. Игроки — лучшее мерило баланса. Гораздо нагляднее формул; они как ищейки всегда найдут дисбаланс и будут его использовать 😀 (это и весело и грустно). Это извечная война — разработчики против игроков. Надеюсь, у нас получится сделать атмосферу игры на хэте такой, чтобы люди сами помогали исправлять дисбаланс и сообщали имбах — ведь при их исправлении игра станет интереснее.

Теперь насчет затрат маны — я тоже все еще раз пересмотрел. Все же телепорт, который я после вайпа решил сделать 300 маны — это перебор. Попробуем 180. Цель — чтобы маги пили банки с маной, который раньше практически никогда не использовались. По сути — нерф магов. Что вполне честно, учитывая, что они даже сейчас более экономически выгодны, чем воины. На этапе средки полу-голый маг соло может выполнить практически любой квест особо не потратившись; в то время как соло-воин для этого должен быть очень хорошо одет и уйти по деньгами в гигантский минус из-за расходников. В общем, правим баланс.

По банкам — малые банки теперь стоят копейки (цена приближена к ванильным А2); добавлены большие банки на +2 хп, которые в свою очередь стоят примерно столько же, как и ранее. По мане: теперь там банки +1 (50$) и +3 (500$). Консервированная мана стоит дороже целебных мазей 🙂

Я внимательно наблюдаю за всем и если где-то с затратами маны перебрали — отыграем обратно. Ребаланс игры — это вечный двигатель, который должен работать постоянно.

В заключении, хочу сказать, что я удивлен, насколько органично вписалась идея «без магазинов». У меня складывается ощущение, что возможно изначально в разработчики Аллодов 2 пилили «приток предметов» в сетевом режиме как раз через награду в тавернах, т.к. они отлично сбалансированы. Но видимо, в какой-то момент -таки было принято таки добавить магазины, чтобы облегчить игру (напомню, это был 1999 год) и сделать фокус на эндгейме с квестовыми картами и PvP. Это, конечно, моя спекуляция, но уж больно все хорошо встает на свои места. Есть, конечно, сложности «механического» характера (роллинг квестов в таверне), но в любом случае игра стала интереснее и глубже. Кривая сложности оптимальная; прогресс удлинен во много раз; реиграбольность выросла.

До встречи в игре!

p.s.
Если вам нравится хэт — пожалуйста, рассмотрите возможность подкормить наш сервер (хостинг стоит 1114 рублей/месяц): http://tangar.info/allods2/podderzhat-het
Каждая копеечка важна :slight_smile: Надеюсь, что благодаря вашему вкладу я смогу поддерживать хэт долгие годы!


Update:
Забыл рассказать о новых правилах по борьбе с читерством: 

  • Если с вами играет кто-то с одного IP-адреса, вы должны по возможности довести это до сведения администрации во избежания блокировки аккаунта за мультоводство (иногда вы не знаете, кто играет с вашим IP (соседи?), так что не беспокойтесь,  всегда будет расследование. Но если выяснится, что это один человек — бан).
  • При игре в пати с одного IP-адреса (или если ваша игра вызывает подозрение других игроков или администрации; т.к. бывают случаи подмены IP) вы должны находиться в голосовом дискорд канале; чтобы можно было проверить, то что это живые люди, а не игра с нескольких аккаунтов одним человеком.

В ванильных Аллодах 2 на Нивале (1999) нарушителей, которые играют несколькими аккаунтами вообще не было, т.к. лицензионная коробка с игрой стоила очень дорого (по меркам небогатых конца 90-х); там был уникальный ключ, на который можно было зарегистрировать только один аккаунт. В дальнейшем нужда в ключах для игры на неофициальных хэтах отпала и везде разрешили использовать множество аккаунтов, что просто-напросто (на мой взгляд) ломало баланс игры и большинства карт.

На нашем хэте мы играем так, как задумано разработчиками и дизайнерами карт изначально. Один аккаунт, один игрок, один за всех и все за одного!

Запись опубликована в рубрике Аллоды 2 блог с метками . Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

🇬🇧 Attention! Comments with URLs/email are not allowed.
🇷🇺 Комментарии со ссылками/email удаляются автоматически.