Tangaria: игра не для всех

Кажется, я кое-что понял — почему мало кто понимает что я делаю и почему. Уже многие уважаемые котаны попробовали Tangaria и в лучшем случае я слышу отзывы на тему «как же все жестко».

Все просто — я делаю игру в которую интересно играть лично мне (так собственно люди и начинают делать свои игры/писать свои книги — когда хочется чего-то, чего еще не существует).

Я делаю игру с учетом 4-летнего опыта в TomeNET, где я наиграл (и настримил) многие сотни часов.

Возможно (скорее всего) новичкам геймплей Tangaria покажется зубодробительным. Опять же NetHack для 99% современных геймеров покажется зубодробительным (а мне нравится). Angband сильно проще в плане кривой обучения и в целом сложности, чем NetHack (что не делает его лучше или хуже, это просто разные игры). У нас ко всему прочему добавляется реал-тайм и онлайновость.

Да, я хочу сделать Tangaria сильно нетхековым. Разработчики ванильного Angbandа к слову этого боятся как огня (ну или просто не любят) и все подобные механики бракуют на форуме при обсуждении дальнейшего развития игры.

Ангбандовцы любит определенность (ну в том виде, как она присутствует в ваниле), а меня прет новизна геймплея, новые и новые ситуации, которые ты не ожидаешь. Ванильщики даже ego мобов из TomeNET не хотят вводить, что тут добавить… Поэтому в целом, ванила после TomeNET кажется чересчур простой и пресной (отсюда и тренд на зубодробительный баланс, которые я сейчас мучу, т.к. даже в TomeNET многие вещи недорогаликовые).

В общем, поиграйте 3-4 года в TomeNET и приходите играть в мою игру) Тогда зайдет. а так — вряд ли. Проблема еще в том, что в TomeNET с его реалтаймовостью, без «пузыря временного» (который есть у нас) тоже отпугивает 95% рогаликолюбов. Какой-то замкнутый круг, в центре которого я оказался.

Получается, что я делаю игру для 5-10 людей; из них большинство или:
а) угорает по манчкинству и сбору хлама в десятках домов (TomeNET этому способствует)
б) угорает по эндгейму TomeNET (по мне он убог, т.к. слишком завязан на шмот и миллисекундную реакцию.. лучший геймплей в TomeNET идет на 1-45 уровнях, без надроченых прошлыми чарами вещей)

В общем, Tangaria — это наиндичайший проект, рассчитанный на меня любимого и других подобных мне упоротых котанов. Именно «наиндичайший» (этимология слова: дичайший + инди). Ультранишевой короче: если рогалики это андеграунд, а TomeNET это ‘супер андеграунд’, то АО — ‘ультра андеграунд’. Хоть в TomeNET и нет пузыря, наскопидомить там вещей можно без особого труда и пролетать самую интересную часть игры за пару часов. Вообще, сама идея того, что в РОГАЛИКЕ (В РОГАЛИКИ, КАРЛ!) можно (и по сути поощряется — см. систему домов) передавать вещи от своих прошлых умерших чаров — новым.. это мягко говоря.. пиздец. Это анти-рогаликовость.

Итого, в данный момент я работаю над тем, чтобы сделать максимально интересной начальную часть игры. В том же NetHackе она не менее интересна, чем эндгейм (хотя мне сложно сказать, в NetHack я далеко не доходил).

У меня тут недавно в дискорде проскочила фраза: «Я хочу чтобы новичок, привыкший к ВоВ и прочей чепухе прочувствовал рогаликовый дух с первых секунд игры. Глубину прочувствовал.»

На самом деле нет. Я не думаю особо о новичках. Ну то есть думаю; стараюсь чтобы не было слишком узких горлышек и ультрахардкора. Но я думаю о новичках с позиции, что это новичок — я; как бы мне было интересно начинать играть. Я вообще люблю начинать играть с нуля. Умирать и начинать сначала (при этом, чтобы это начало было максимально рандомным и не таким как прежде, см. NetHack). Да, в этом плане NetHack — идеальная для меня игра, разве что сингловая. Поэтому я и держу на него курс и неторопливо, с самых элементарных механик (голод) меняю игровой процесс в сторону большей рогаликовости; уменьшаю манчкинскую Diablo-составляющую, в которой по сути заключено ядро Angband (хотя конечно понятно, что Diablo эту суть взяла у Angband, но современному читателю так понятнее).

И чем дальше, тем больше игра будет походить на NetHack (хотелось бы).. В первую очередь в плане взаимодействия с игровыми предметами, т.к. в плане многообразия игровых ситуаций «на карте» Angband вполне неплохо справляется (хотя в том же TomeNET генерация данжей сделана лучше)

При этом я против ультрахардкора и фатализма, который присущ тому же TomeNET. Блю (разработчик TomeNET) четко высказывал эту позицию и мы долго спорили. Я считаю, что ставить игрока в безвыходные ситуации нельзя. Пример: 
в TomeNET есть лестницы в no-tele волты в force_down подземельях. Я считаю такие штуки недопустимыми, всегда должен быть шанс выжить. Пусть шанс генерации таких лестниц 1 к 9999 — все равно не должно быть подобных «фонтанов смерти». А вот Блю наличие мизерной фатальной вероятности устраивает, ему так нравится. Опять же, это не делает TomeNET чем-то плохим.. В конце-концов, никто ведь не заставляет идти в force_down данж, хотя там Аркенстон можно выбить.. Просто это несколько другой подход.

Я обречен идти один
Со мной лишь верный кот
И пусть никто нас не поймет
Мы движемся вперед.

Запись опубликована в рубрике Tangaria блог. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

14 комментариев на «Tangaria: игра не для всех»

  1. Witcher говорит:

    Кстати, если интересует тема процедурной генерации контента: pcg.wikidot.com
    По сути ведь можно с нуля генерировать не только карту подземелья, но и самих персонажей, как например, в упрощённом варианте, показано вот здесь: http://gaurav.munjal.us/Universal-LPC-Spritesheet-Character-Generator

  2. Witcher говорит:

    Я смотрю Тангар не на шутку разошёлся на англоязычной версии блога по поводу планируемых изменений в ванильном Ангбанде. 🙂 Действительно, в некоторых случаях, лучше ничего не менять, чем изображать мнимое «развитие» и одновременно в новых версиях ломать то, что раньше замечательно работало и было удобным. К сожалению, в мире программирования похожая тенденция сейчас проявляется особенно часто, что в принципе в теории должно хорошо исправляться с помощью конкуренции на рынке, при условии если этот рынок не монополизирован.

    А теперь, что касается образования. Главный вопрос образовательных элементов в играх — как сделать их так, чтобы всё выглядело ненавязчиво и не слишком перегружено для рядового геймера. Очень нетривиальная задача на самом деле. Обычно просто сгрузят кучу информации и думают что уже «геймифицировали» обучение как надо, ну и естественно, геймеры шарахаются от таких горе-образовательных игр. Чтобы создать действительно стоящее — обращать внимание надо не на игровое оформление и спецэффекты, а на использование мнемотехник и на удачные сбалансированные способы подачи материала, чтобы это было на самом деле интересно и быстро запоминалось. Это требует большой изобретательности и глубокого погружения в тему.

    Кстати, сегодня чисто случайно нашёл очень любопытный сайт — Roguelike Radio (http://www.roguelikeradio.com/) — Рогаликовое Радио — свежий английский подкаст на тему рогаликов, включая и вопросы создания игр, которые я неоднократно поднимал на этом блоге в комментариях.

    • tangar говорит:

      совместить образование и игровой процесс — крайне сложная задача. неплохие попытки были у Eve Online:
      https://www.eveonline.com/discovery
      https://www.gamasutra.com/view/news/325096/EVE_Online_players_further_scientific_research_using_patternmatching_minigame.php

      там несколько научный фокус скорее.. но почему нет.

      образование сложно сделать увлекательным.. обычно лучший способ заинтересовать студента — хороший, интересный преподаватель. просто заставить решать интегралы чтобы получить уровень в WoW-подобной игре — вряд ли будет достаточной мотивацией..

      тема интересная, есть над чем задуматься

      • Witcher говорит:

        Да! Толку от этих уровней никакого. Но почему-то пока только так и делают, и уже считают что создают типа образовательные серьёзные игры. А нужно заходить с совсем другой стороны.

        Вот подумай почему сложилось такое распространённое убеждение что интегралы решать надо себя заставлять? Это из-за неправильного образовательного подхода в школах и универах в 99% (кроме тех редких случаев когда попадётся талантливый преподаватель увлечённый наукой). Требуется в первую очередь наглядно объяснять зачем нужно то что ты изучаешь в жизни и показывать простые примеры вместе со способами быстрого запоминания теории. А это обычно не делается, и у школьника вырабатывается в результате неприязнь к точным наукам. С языками дело обстоит точно также — редкий учитель хорошо объяснит грамматику иностранного языка.

        Смотри как чувак просто и наглядно объясняет формулу площади треугольника https://youtu.be/Zkx1aKv2z8o?t=102 и сожалеет о том что в школах так не обучают. Он там дальше ещё и кривые Безье похожим способом объяснил.

      • Witcher говорит:

        Смысл не в создании отдельных миниигр. Образовательная информация в виде мнемотехник не должна подаваться отдельно от геймплея в виде минизаданий, а должна быть ЧАСТЬЮ геймплея, незаметно и подходящим образом интегрирована в разные детали игры, с хорошим сочетанием по внешнему представлению, плавно переходящая в разные элементы игры. Так пока ещё мало кто пробовал экспериментировать. Что мешает университетам заниматься этим направлением? Всё же какая ирония, игровой индустрии уже скоро 50 лет, а можно сказать ни одной настоящей полезной игры так и не создали. Парадокс этого мира — делать большие деньги на деградации.

  3. Maxcem говорит:

    «Чем дальше в лес, тем толще партизаны».
    А чего, как не отзывов стоило ожидать, создавая онлайновую игру (многопользовательскую программу развлекательного назначения) с …игроками? Это же вполне очевидно, что социальный проект будет собирать положительные или негативные отзывы пользователей, как открытая песочница или игровая площадка. Есть возможность у людей выразить своё мнение — будут высказывать, это привычное взаимодействие с обществом, где существуют разные точки зрения и взгляды. Одно дело, когда человек делает для себя, другое — когда выставляет своё произведение на всеобщее обозрение.
    И это неизбежно на протяжении всего существования проекта и, даже, после. А раз не избежать социального контакта — то к нему надо быть готовым.

    «Погружение в геймдизайн @ Игроглаз в MMORPG» под видео уже прокомментировал кратко общую ситуацию с разработчиками-игроками\геймплейем-жанрами, не затронув тему «образования», она же «жанровость геймплея». Поэтому, и следующий из этого вопрос: с позиции какого научного знания происходит рассмотрение и анализ разработки проекта?

    • tangar говорит:

      ответил тебе под видео

      насчет отзывов — негатив меня они не сильно волнуют, просто хотел обрисовать свою позицию

  4. Witcher говорит:

    Кстати, есть одна редкая «волшебная» книга Эрика Реймонда «Искусство программирования для UNIX» — где собраны лучшие приёмы проектирования программ и крупицы мудрости многих гениальных разработчиков. Я бы сказал это одна из самых важных книг для программиста.

    Из андерграундного олдскула можно почитать блог, например, вот этого кодера: blog.demofox.org

    Интересные темы для начинающих попадаются в этом олдскульном видеоблоге: http://www.youtube.com/channel/UC-yuWVUplUJZvieEligKBkA/videos

  5. Witcher говорит:

    По крайней мере ты хоть нашёл что искал — игру своей мечты, которую можешь даже сам допиливать иногда в режиме хобби. А меня уже и рогалики не торкают. Нет там глубинной интеллектуальной симуляции с какой-то ощутимой ценностью. Искал-искал, так ничего и не нашёл из того что бы мне подошло. Короче, пока не создали того о чем я мечтал в 90-х что по идее уже должно быть сейчас. Будущее не наступило. И вообще оказалось украденным. Лучшей «игрой» при таком раскладе пока для меня автоматически становится само программирование. Если идти дорогами андерграундного олдскула, в программировании можно найти массу завораживающе интересных вещей. А игру моей мечты, похоже, мне придётся делать тоже самому.

    • tangar говорит:

      любопытно. а что именно тебе не хватает? что бы ты хотел видеть?

      • Witcher говорит:

        Много чего!

        ПЕРВОЕ

        Ещё в старых советских передачах 80-х годов когда показывали компьютерные классы с играющими учениками в школах — всегда очень часто говорили и подчёркивали именно образовательную составляющую компьютерных игр, то есть связь игр с реальным миром, ставился акцент на утилитарные цели. Сейчас об этом забыли, почти не упоминают и делают вид будто образовательная тема даже и не существует, ну так вот сложилось, устаканилось, и менять вроде ничего и не надо. Скрытый смысл происходящего можно описать следующей фразой: «Пускай геймеры теряют время и тупеют, а мы (паблишеры) на дурачках будем хорошо зарабатывать». А если образовательная тема и всплывает иногда — то имеет второстепенный, практически маргинально-экспериментальный характер. Я переслушал наверное больше половины подкастов «Как делают игры» Галёнкина, включая интервью с экзотическими представителями инди-игр — тема почему-то постоянно огибается. Одним словом, зазеркалье. На Западе, кстати, всё-таки пытаются делать так называемые Serious Games, пробуют Gamification — но всё это дело почему-то слабо развивается, паблишерам наверное выгодно искусственно тормозить данное направление. В итоге имеем ещё один интеллектуальный андеграунд.

        Дам небольшую подсказку. Например, в тех же рогаликах можно было бы замутить много настоящего лора (lore) на основе документальных книг, таким образом играя — заодно изучал бы скандинавскую этнографию и антропологию. Труды Толкина — тоже замечательные, и кстати «Властелин колец» — это не какая-нибудь дешёвая сказочка как многие наивно полагают, а серьёзный труд базирующийся на былинных сказаниях из седой древности. Как это интерпретировать — уже другой вопрос. Но факт, остаётся фактом, Толкина уважают и в академической среде, часто делая на него ссылки в исследованиях. То что реализовано сейчас в играх — очень мало, чтобы говорить хоть об минимальной эффективности обучения.

        ВТОРОЕ

        Интеллектуальная симуляция объектов и окружения. Обрати внимание как хорошо реализована симуляция противника в шахматах. Порою кажется что ты играешь с живым оппонентом, настолько качественно реализован алгоритм мышления в данной игре. Качественная симуляция алгоритмического мышления так и застряла на шахматах на уровне 80-х годов и в других областях почти не развивается.
        Все современные трёхмерные игры с открытым миром типа древних свитков — для меня это просто движение картинок. Для меня не представляет большого интереса просто двигать картинки, пускай даже трёхмерные, в такое я наигрался когда мне было ещё десять лет.
        Тема с нейросетями — хайп для развода инвесторов-толстосумов, кроме простейшего распознавания образов и дичи вроде дополнительных плагинов для фотошопа — эта технология ни на что не способна, мизерный результат при том что жрёт колоссальные вычислительные ресурсы, и самый главный недостаток — чёрный ящик, никто толком не понимает как оно полностью работает изнутри, по сути тупиковое направление для удобного освоения бюджетов.

        ТРЕТЬЕ

        Утилитарность не только в образовательном плане. Применимость игрового процесса для достижения определённых целей в реальной жизни, это в основном определённые узкоспециализированные тренажёры, симуляторы, средства вспомогательной визуализации процессов. Тема очень большая и интересная.

      • tangar говорит:

        задача весьма интересная и достойна научных изысканий

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.