Тангария в двух режимах: графическом и ASCII (символьном).
Попросили ответить на пару вопросов по жанру roguelike. Сразу небольшой дисклеймер: я занимаюсь разработкой бесплатного open-source многопользовательского рогалика Tangaria. В дополнение к традиционным roguelike-фишкам, Тангария имеет MMORPG’шные элементы: игра в real-time (с системой замедления времени, когда вы ранены), PvE в группе, соперничество игроков за место в ладдере, постройка домов, торговля между игроками, реальная экономика, возможность PvP и т.д.
Итак, вопросы…
Что вас как разработчика привлекает в жанре?
Безграничные возможности творчества в плане реализации необычных геймплейных механик, которые будучи собранными воедино в рогаликовом концепте, отсутствуют в каких-либо других играх. Ты делаешь то, чего не существует в природе; что-то по-настоящему уникальное и неповторимое.
Лого Тангарии
Как вы пришли к решению о том, что стоит попробовать сделать собственный рогалик?
1) долго в них играл;
2) полюбил;
3) осознал, что никто кроме…
4) пришлось самому брать лопату в руки; хотя в программирование на ANSI C мне очень не хотелось, т.к. я махровый гуманитарий. Если бы у меня был лишний лям зелени — я бы занялся исключительно геймдизайном и собрал команду кодеров, чтобы этот геймдизайн реализовывать.
Чего не хватает вашим нынешним играм в этом жанре, чтобы быть в ваших глазах лучшими рогаликами, чем они есть сейчас?
Кхм.. «Вашим»? Тангария является производной Angband, прямого потомка Rogue, игре с 40-летней историей. Посему ее «нынешней игрой» назовешь с натяжкой, хотя там и много наворотов, тот же самый мультиплеер…
Если ты играешь за расу «Титан», твое появление в подземелье не останется незамеченным; на шум твоих гигантских шагов сбегутся буквально все
Если имеются в виду другие «современные» рогалики (новодел в жанре рогаликов — всё, что появилось за последние лет 10) — тогда им зачастую не хватает того, что уже давно есть в Nethack, Angband, DCSS, ADOM, ToME. Я вообще слабо понимаю смысл многих новых разработок в жанре roguelike, когда есть огромный задел open-source проектов, в которые вложены сотни тысяч часов труда и которые можно продолжать допиливать, доводя до совершенства искусство геймдизайна, которого в них будет всегда сконцентрировано несоизмеримо больше, чем в любых других новых проектах. Безусловно, иногда можно встретить жемчужины, но… эти жемчужины сверкали бы несоизмеримо ярче, если бы были изначально основаны на почти полувековом заделе своих предков. Всё open-source, с годными лицензиями, супер-производительное (язык Си — самое быстрое, что есть после Ассемблера) — бери, да допиливай. Можно спокойно обернуть в Unreal Engine или Unity тот же Angband; кто мешает… даже продавать это можно будет, лицензия позволяет.
Читать далее →