Roguelike: откуда торчат уши Diablo

В заплесневелых углах белесо мерцали кости прикованных скелетов, где-то мерно капала вода, в нишах между колоннами в неестественных позах торчали статуи в ржавых латах…
Аркадий и Борис Стругацкие. «Понедельник начинается в субботу»

В те времена, когда курсор мышки еще не касался десктопа, да и самого десктопа считай еще и в помине не было; когда программисты были юными и непьющими, а их бороды были тщедушно малы.. Именно тогда появились прародители современных RPG – roguelike или как их любовно называют наши соотечественники – рогалики.

Компьютерные игры весьма схожи с вином. Чем выдержаннее – тем более тонко чувствуется аромат, во рту появляются и исчезают волшебные нотки, складывающиеся в целые симфонии. При этом несведующий человек от изысканного вина может и скривиться, с радостью поменяв его на понятный портвейн три топора; или не оценить классику на пятидюймовой дискете, когда есть напичканный синематикой пятидесятигигабайтный «монстр».

Парадокс в том, что в плане геймплея современные «монстры» до сих пор не дотягивают до своих прародителей. Появление графических примочек ребалансировало ресурсы, затрачиваемые на разработку игры с внутренностей на внешние рюшечки и бантики. Степень свободы персонажа в современных RPG остается в рамках ролевой модели конца 90-х, коэффициент реиграбельности и возможности взаимодействия с окружающей средой даже близко не вышли на уровень почерствевших от времени рогаликов.

Что же мешает нашим современникам создавать игры, лучше тех, что возникли на заре компьютерной эры? Возможно тоже самое, что не дает нынешним композиторам приблизиться к мэтрам классической музыки.

Откуда торчат уши Diablo?

Colossal Cave Adventure... О да! Тогда программы хранились на магнитных бобинах

Colossal Cave Adventure… О да! Тогда программы хранились на магнитных бобинах

Сначала была «Пещера». Или, если без перевода на русский – Colossal Cave Adventure, эдакий текстовой квест, созданный программистом-спелеологом (довольно частое сочетание, не правда ли?) У. Кроутером в 1976 г. по мотивам реально существующей системы Мамонтовых пещер в США. Adventure дала толчок к появлению первых MUD’ов и указала вектор развития ролевых игр в целом. Игра получила широкое распространение в том числе и в СССР – чуть ли не на каждой советской машине стояла «Пещера», в которую ночами рубились реальные прототипы рассказа «Понедельник начинается в субботу».

Но лень – двигатель прогресса, и довольно скоро программистам наскучило вбивать терминальные команды текстовых адвенчур. Так появились первые символьно-текстовые RPG – Roguelike. Название жанра берет начало от одной из первых символьных RPG – Rogue (англ. бродяга). Теперь игроки не просто читали стены текста, а смотрели на происходящее «сверху», и при помощи нажатия одной кнопки могли воевать и перемещаться по случайно сгенерированной локации, схематично «нарисованной» ASCII-символами. Играть стало намного удобнее и динамичнее, чем в текстовые игры.

Цель игры-родоначальника жанра, Rogue – спуститься на дно подземелья, добыть амулет Йендора и принести его на поверхность. Этим сюжетная линия ограничивается. Но куцая сюжетка не делает приключения менее увлекательными!

Играя в Rogue, не стоит тратить стрелы на Слизь.. Она от этого только множится!

Играя в Rogue, не стоит тратить стрелы на Слизь.. Она от этого только множится!

Не смотря на то, что Rogue – это пионер жанра, игра отнюдь не так проста. К примеру, если с дуру рубануть мечом монстра Slime (Слизь), сие создание с высокой вероятностью начнет множиться, с каждым ударом отпачковывая новые и новые особи с характерным «ick!». У игрока нет права на ошибку; permadeath – визитная карточка жанра roguelike. Бездумно размахивая двуручником вы далеко не уйдете, часто приходится пораскинуть мозгами; а так как игра пошаговая, время на раздумья у вас есть.

Фирменная фишка рогаликов, взявшая начало с Rogue – симпатичная могилка с цветочками, которая остается после смерти вашего персонажа

Фирменная фишка рогаликов, взявшая начало с Rogue – симпатичная могилка с цветочками, которая остается после смерти вашего персонажа

При чем часто это мысли о еде. Без провизии вы долго не протянете, нужно что-то кушать. Кстати, не стоит увлекаться ношением магических колец – они, как известно, вызывают у героя недюжий аппетит. Если это, конечно, не кольцо медленного пищеварения… Как вы понимаете, начинка у Rogue, которая занимает всего 100кб, весьма серьезная.

Интересно, что первые рогалики создавались на безвозмездной основе, программистами и для программистов. Были и платные версии, но они быстро угасали, не оставляя следа. Так случилось и с прародителем жанра – Rogue, которая изначально не была open-source и поэтому медленно портировалась на другие платформы. Ее пьедестал быстро заняли бесплатные open-source аналоги – rogue-клоны.

Городок в Moria населен пьяницами, оборванцами и прочим честным людом. А вот и местный дурачок... Жалкое его – случайно зашиб, «шагнув» не в ту сторону

Городок в Moria населен пьяницами, оборванцами и прочим честным людом. А вот и местный дурачок… Жалкое его – случайно зашиб, «шагнув» не в ту сторону

Одним из самых ярких клонов стала Moria. Цель игры отличалась от Rogue – нужно было убить главного злодея, Балрога из бестиария Д.Р.Р. Толкиена. Кроме того, игрок начинал в городе, в который периодически возвращался из подземелий, чтобы продать награбленное. Концепт ничего не напоминает? Герой появляется в городе, спускается вглубь подземелий, чтобы уничтожить там ужасного огненного демона… Да, вот они, уши великого и ужасного Diablo, 1983 года выпуска!

Ассортимент в местных магазинчиках подозрительно напоминает Diablo… Только там торговаться нельзя, а тут – пожалуйста!

Ассортимент в местных магазинчиках подозрительно напоминает Diablo… Только там торговаться нельзя, а тут – пожалуйста!

Представьте себе Diablo в ASCII-обложке, пройти который можно минимум за пару месяцев каждодневной многочасовой игры. Темные подземелья; абсолютно, а не псевдо- случайные; окончательная смерть является не опцией (как Hardcore-режим в Diablo), а изначальной задумкой игры. Рогалики – это игры, которые делают все возможное, чтобы убить вашего персонажа.

Вот они, лабиринты Moria! В стенах зачастую можно встретить вкрапления золота и драгоценных камней, достать которые можно поработав киркой

Вот они, лабиринты Moria! В стенах зачастую можно встретить вкрапления золота и драгоценных камней, достать которые можно поработав киркой

По сравнению с Rogue, помимо города и наличия Балрога, усложнился и сам геймплей; в Moria и другие клоны мигрировала матчасть из аналоговой Dungeon&Dragons – появились расы и классы (можно поиграть каким-нибудь тупым полу-троллем, которого все обсчитывают в магазинах), шесть характеристик персонажа (мудрость, интеллект и т.д.), тогда как у Rogue была лишь сила; в общем, рогалики получили все то, без чего нельзя представить ни одну современную RPG и по сей день. Кроме того, есть вещи, которых в большинстве современных RPG нет и поныне – в Moria можно торговаться в магазинах, сбивая цену; искать секретные двери и ловушки («поиск» – это отдельное действие, на успех которого влияют параметры и класс персонажа) и др.

NetHack

В NetHack довольно популярен графический интерфейс. В данном случае вы видете, как храбрый герой был запинан вредным пони до смерти. Эх... Я так хотел оседлать его и покататься верхом

В NetHack довольно популярен графический интерфейс. В данном случае вы видете, как храбрый герой был запинан вредным пони до смерти. Эх… Я так хотел оседлать его и покататься верхом

Изначально, рогалики развивались в двух направлениях – первым была вышеупомянутая Moria (под операционную систему VMS), а вторым была созданная под UNIX игра Hack, которая довольно скоро стала назваться NetHack – в разработке принимали участие множество разработчиков по всему миру, а потому в название игры и было добавлено «Net».

Кстати, из названия может показаться, что NetHack как-то связан с хакерами. Это не совсем так – название пошло от англ. hack – рубить. Однако, кое-что «хакерское» в этой игре есть. Фишка NetHack в абсолютной свободе действий и безграничном количестве факторов, которые могут влиять на вашего героя.

Бой в самом разгаре. Кошка бросилась в атаку на ящерицу Гекко, я удачно метнул кинжал в Газовые Споры и теперь пытаюсь сотворить заклинание. Получается не очень – кушать хочется

Бой в самом разгаре. Кошка бросилась в атаку на ящерицу Гекко, я удачно метнул кинжал в Газовые Споры и теперь пытаюсь сотворить заклинание. Получается не очень – кушать хочется

Чтобы на своей собственной шкуре узнать все эти факторы – нужны годы. Поэтому игра изначально создана таким образом, что без залезания в исходный код игры, играть в нее было крайне сложно. В суровые 80-е в NH хорошо играли или программисты, знающие язык C, или люди к ним приближенные. Кстати, за счет своей сложности и реиграбельности, NetHack является любимой игрой многих хакеров и ИТшников высшей лиги – Ричарда Столлмэна, Эрика Рэймонда, Линуса Торвальдса и др.

Сейчас играть в NetHack стало проще – в интернете полным полно информации, так называемых «спойлеров», которые проливают свет на особенности игры; чтобы сносно играть, достаточно прочитать пару гайдов. Хотя, многим людям нравится играть в NH десятилетиями, не заглядывая в подсказки и набивая шишки собственной головой. Например, известный актер Уил Уитон (Star Track, The Big Bang Theory) признается, что играет в NetHack более десяти лет, но так и не смог пройти игру.

Я выдрессировал свою кошку по кличке Shtukensia таскать вещи из магазина. Только что она принесла в зубках отличную пращу. Умница!

Я выдрессировал свою кошку по кличке Shtukensia таскать вещи из магазина. Только что она принесла в зубках отличную пращу. Умница!

Чтобы победить в NetHack, нужно как и в Rogue, завладеть амулетом Йендора и вынести на поверхность. Это одно из немногих общих с Rogue особенностей, скорее даже дань традициям – потроха у NetHack непомерно богаче остальных рогаликов, если даже не сказать всех ныне существующих RPG.

Именно потроха. Конечно, в плане внешнего лоска и социальной составляющей NetHack вас не удивит. Там вы не найдете нелинейной сюжетки и диалогов на три страницы. Суть игры в глубине и продуманности геймплея.

Ешь, молись, дерись

В Гномьих Шахтах меня ждал теплый прием. Количество кинжалов и стрел, которые полетели в меня – не счесть. Зато гномятина вкусная!

В Гномьих Шахтах меня ждал теплый прием. Количество кинжалов и стрел, которые полетели в меня – не счесть. Зато гномятина вкусная!

В отличие от Moria, семейство так называемых Hacklike игр характеризуется «постоянными» уровнями – будучи однажды сгенерированным, уровень останется (хоть и может изменяться, там могут поселиться новые монстры, а забытый питомец – одичает) и вы потом можете на него вернуться, тогда как в Moria при возвращении уровень генерируется заново. Сами уровни существенно уменьшились и стали разных типов – в каждой локации свои монстры и объекты. И главная особенность семейства Hack’ов – интереснейшая система взаимодействия существ, объектов, предметов и их свойств.

Нимфа обворовала меня до нитки, стащив напоследок фонарь, из-за чего я оказался в кромешной тьме. Но мне повезло – она зачем-то зажгла этот самый фонарь, обнаружив себя. Через секунду она умрет от моего заклинания

Нимфа обворовала меня до нитки, стащив напоследок фонарь, из-за чего я оказался в кромешной тьме. Но мне повезло – она зачем-то зажгла этот самый фонарь, обнаружив себя. Через секунду она умрет от моего заклинания

В данный момент (а NetHack считается самой долгоподдерживаемой компьютерной игрой, и, возможно, через пару лет мы увидим очередной апдейт) существует 13 классов и 5 рас. Игра разными персонажами довольно сильно отличается – в зависимости от сетапа, вы начинаете с разной экипировкой, характеристиками и мировоззрением. Все это коренным образом влияет на стиль игры – орки могут баловаться каннибализмом (т.е. поедать других орков), тогда как на остальные расы за такие проделки впадают в немилость к богам; турист начинает с кредитной картой и фотоаппаратом, благодаря чему изначально располагает дополнительными средствами для торговли, а вспышку фотоаппарата можно использовать для ослепления монстров или себя (иногда это полезно); а, к примеру, хаотичных персонажей не вылечит святая вода.

Местной богеме не понравилось, что я съел всех гномов. Меня выкуривает целая армия зомби-эльфов во главе с мумией кобольда

Местной богеме не понравилось, что я съел всех гномов. Меня выкуривает целая армия зомби-эльфов во главе с мумией кобольда

В отличие от Moria в Nethack магазины расположены не на поверхности, а скрыты в глубине подземелий. Кроме того, существует возможность ограбить продавца – набрать вещи и, не заплатив, телепортироваться из магазина куда подальше. Или выдрессировать вашего кота (в игре можно иметь питомцев) в самого настоящего магазинного несуна, и он будет радостно приносить вам награбленное. В конце концов можно убить владельца магазина, правда это будет непросто – вы не первый и не последний, кто покушался на его жизнь. Кстати, важно быть вежливым – есть вы не дай бог с ноги (команда k – kick, пнуть) вышибите дверь в магазин, вместо того, чтобы ее аккуратно открыть, рассерженный продавец не оставит от вас и мокрого места.

от верной смерти может спасти только молитва. Так и случилось.

от верной смерти может спасти только молитва. Так и случилось.

В NH очень разнообразны операции с предметами и объектами. Например, можно кушать тушки убитых монстров. Главное не слишком налегать на еду, чтобы не умереть от переедания. У каждой тушки свои особенности – некоторые из них ядовиты (кстати, в Nethack можно постепенно приучить себя к ядовитой пище), а съев, например, летающий глаз, вы получите телепатию. При этом, чтобы телепатия была активна, вы должны ослепить себя. Для этого есть множество способов, как безвредных (надеть на голову полотенце или повязку для глаз), так и неприятных – съесть протухшую еду (да, еда портится со временем; и не факт, что ослепнете, это лишь один из возможных исходов), или быть ослепленным вспышкой молнии.. В конце концов, вы можете полиморфировать в существо без глаз!

Еще одна глупая смерть. Я врукопашную кинулся на Летающий Глаз и был сразу парализован. Набежала кучка дварфов под предводительством хоббита и втоптала мое беспомощное тельце в пол

Еще одна глупая смерть. Я врукопашную кинулся на Летающий Глаз и был сразу парализован. Набежала кучка дварфов под предводительством хоббита и втоптала мое беспомощное тельце в пол

Расписывать возможности игры и ситуации, в которые попадает ваш персонаж, можно до бесконечности. Точно также как и пересказывать нелепые смерти. Новички умирают в NH очень часто. Забавно, что когда вы начинаете заново, есть шанс, что вы встретите свою тушку из прошлой игры, недобитых врагов, выломанные двери и другие остатки жизнедеятельности. Можно вдоволь помародерствовать, сняв пыльное обмундирование со своего скелета… но не спешите натягивать обновки – большинство из них прокляты; к тому же, неподалеку может бродить убийца, который мечтает украсить уровень еще одной могилкой.

Кроме того, NetHack в курсе времени в реальном мире, так что играть в полнолуние и уж тем более в пятницу 13-го нужно особенно аккуратно. И уж точно не стоит заниматься любовными утехами с прекрасными демонессами в эти дни. Да! NH – это, пожалуй, первая RPG, где стало возможным возлюбить ближнего, и если все пройдет гладко – получить за это приятный баф.

А еще…

Могилка в NetHack более высокохудожественна, чем в Rogue. Но смысл не меняется

Могилка в NetHack более высокохудожественна, чем в Rogue. Но смысл не меняется

Конечно, это лишь беглый взгляд на NetHack. А ведь вселенная рогаликов необъятна! Существует множество других игр, не менее увлекательных. Один из самых популярных рогаликов – Ancient Domains of Mystery (ADOM), относящийся к семейству Hacklike, хотя довольно сильно отличающийся от NH, где, например, можно бросить во врага абсолютно любой предмет – хоть кольчугой врага огрей или закидай (в прямом смысле) стрелами, если сломался лук. ADOM в этом плане попроще, подобных финтов там нет; зато есть глубокая сюжетка, зависящая от характера героя, можно взаимодействовать с разнообразными NPC, а действие зачастую происходит на свежем воздухе, а не в подземельях. Таким образом, ADOM – это рогалик, концептуально более приближенный к современным RPG, где суть игры сместилась с истребления монстров в сторону выполнения заданий.

Популярность NetHack породила множество «шкурок» для игры. Появилась изометрия и даже 3D! Но все же нет ничего удобнее старого доброго ASCII и 8bit

Популярность NetHack породила множество «шкурок» для игры. Появилась изометрия и даже 3D! Но все же нет ничего удобнее старого доброго ASCII и 8bit

Сегодня существует множество рогаликов на любой вкус, начиная от пятиминутных бродилок, так называемых сoffeebreak (перерыв на кофе) до фантазий на тему зомби-апокалипсиса и космических полетов. Это отдельная игровая вселенная, которая развивается не менее бурно, чем другие жанры игр. Еще один несомненный плюс рогаликов – в них могут играть слепые люди, так как многие roguelike (тот же NetHack) поддерживает азбуку Брайля и синтезатор речи.

Рогалики находятся в глубоком андеграунде игропрома; эти полумегабайтные бесплатные малышки рвутся в бой несмотря на многомиллионные маркетинговые бюджеты современных графических одноклеточных чудовищ. Очень перспективным является создание многопользовательских рогаликов, попытки что-то сделать в этом ключе уже идут. Быть может мы еще увидим Ultima Online 2 в ASCII обличье!


Комментарии к статье:

  • Из-за некоторого взаимного недопонимания с редакцией, статья в журнале вышла совершенно не в том виде, как планировалось. Здесь представлена первоначальная, авторская версия.
  • Было несколько вариантов названия статья, например, “Вкусные рогалики”.
  • Графику из руководства Rogue и NetHack для оформления статьи:

261px-NetHack-Logo.svg 324390-rogue-dos-screenshot-title-screens1-1024x640 cover demon goblin treasure

Leave a Reply

Your email address will not be published.