Почему никто не делает Ultima Online 2?

Заметки к комментариям vitalii427 к моему последнему видео:

«Почему разработчики не хотят создавать такую [как в УО] среду и давать больше свободы игрокам?»

Этому вопросу соответствует: «Почему никто не занимается онлайн рогаликами, хотя это самый глубокий и перспективный в плане геймплея жанр, который кажется недостижимо обогнал традиционные графические онлайн RPG?»

И ответ прост: деньги и ресурсы. Потому что на этом не заработаешь денег, в отличие от понятных пост-MMORPG игр. Те, кто занимается геймдев-ремеслом в области MMORPG — в первую очередь нацелены на баблос. В целом, энтузиасты редко берутся за этот жанр, т.к. тут нужно много ресурсов как для разработки, так и для поддержания проетка, в отличие от синглплеера. Соответственно, этот жанр в основном развивают крупные корпорации, которые нацелены на прибыль, им пофиг на геймплей и прочие материи. Их цель — максимально быстро и эффективно отбить инвестиции и раздать бонусы топ-менеджменту; чтобы получить баблос им не нужно выдавать что-то качественное, надо делать что-то понятное большинству, в яркой обложке. Пусть это будет хоть говна кусок (что часто бывает) — маркетологи это грамотно раскрутят и продадут.

Есть много тех, кто хочет что-то делать. Но практически нет тех, кто может (даже с банальной технической точки зрения). И еще меньше тех, у кого есть на это ресурсы (включая время). Нас реально мало. Поэтому я единственный в русскоязычной среде, кто занимается онлайн рогаликами. Есть вот человек в Германии. Один во Франции. Один в Японии. Пара из США. Финляндец один. Еще кто-то уходяще-приходящий, раз в 5 лет появляющийся. Большинство из этой компании давно в спячке и забили на все, т.к. у них изначально просто не было ресурсов рассказать о своей игре (это еще доютубовские времена) и тратить годы на то, во что никто не играет — это тяжелое психологическое испытание. Поэтому жанр онлайн рогаликов стоит на месте все эти 20 лет, непосредственно с момента его появления.. При этом все равно на голову обгоняя по геймплею MMORPG-перделки.

Это как ученые, которые изучают черные дыры. Их мало, все друг друга знают в лицо. На вопрос: почему так мало людей изучает черные дыры — ответ довольно очевиден — это фундаментальные исследования, в которых нет профита, нет практического применения. Но про черные дыры слышали пожалуй все и ученые как-никак получают большие деньги с грантов. Про ту же УО (не говоря про онлайн рогалики) — считай никто не слыхал (сравнивая с популяцией поколения Minecraft-Fortnite); денег там нет; хоть и практическое применение присутствует (при этом ограниченное ультра-высоким порогом вхождения). Единственный вариант для УО2-стайл игр — кикстартер.. Но кто туда приходит в основном клянчить деньги? В основном чуваки, которым для понта хочется стать разработчиком «своей MMORPG», в итоге кидающие на бабло или выдающие очередную бирюльку на юнити.

«Боятся не справится с балансом или плачущими нубами орущими на весь инет и проклинающими разработчиков, что их убили и забрали шмот?»

Это вообще частности. В геймдев пришли бизнесмены, они понятия не имеют про все эти механики, про этот аспект морального выбора и проч. те, кто рулят процессом говорят — так, давайте, чтобы было как в WoW, но лучше.. для этого добавим еще розовых единорогов совокупляющихся с бластерами пришельцев.

«Ты ведь помнишь историю про экологию в УО ещё на альфе, когда люди перебили кролей и по цепочке от голода начали дохнуть волки и прочая живность.»

Сказки и легенды, красивые, да. Есть такая штука как математическое моделирование, где не одну собаку съели на решении этих проблем. Сложность тут не в создании абстрактной инфологической модели, а в ее реализации в виде физической. В целом, не думаю, что кто-то серьезно занимался проблемой биоценозов в MMORPG, сказкам от пройдохи Л.Бритиша (SotA расставил все на свои места) не особо верю.

«Почему до сих пор ни в одной ммо не реализовали хотя бы это [экологическую цепочку]

В первую очередь, потому что это очень сложно с точки зрения программирования. Нужно много ресурсов. Когда ты придешь с просьбой к CEO выделить тебе команду программистов, толковых математиков, геймдизайнеров и проч. для решении этой задачи — покрутят пальцем у виска и пошлют куда подальше. Каждому из этих людей надо платить ~5000$/мес не один год, чтобы это все грамотно вписать в геймплей. «А ради чего?», — спросит тебя руководитель проекта — «Чтобы кроликов ели волки @#$%? Это и на триггерах можно сделать, зачем делать реалистичную модель, которую @#$ подвяжешь на внутриигровой баланс?» И он в принципе будет прав. Есть 100500 более важных для геймплея элементов, на которые болт кладут.

Поэтому keep calm & carry on, «пилите, Шура, пилите«. Вот я и пилю свой онлайн рогалик 🙂 Не нужно унывать, энтузиасты есть и будут; ламерский плебс постепенно эволюционирует от графики к геймплею.. и все будет хорошо.

Запись опубликована в рубрике Аналитика онлайн игр. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

2 комментария на «Почему никто не делает Ultima Online 2?»

  1. Witcher говорит:

    https://www.youtube.com/watch?v=L7H_awEgZns

    Комментарии под этим свежим видео конца 2018 года — перекликаются с аналитикой Тангара, что только подтверждает правильность его выводов.
    Народ потихоньку просыпается, что начинает отражаться на доходах паблишеров.

    Кстати, в истории уже наблюдался подобный прецедент, который называется «Кризис индустрии компьютерных игр 1983 года»:

    ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B8%D1%81_%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%83%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B8%D0%B3%D1%80_1983_%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D0%B0

    Главная причина кризиса состояла в насыщении рынка игр, большинство из которых были посредственного качества.

    • tangar говорит:

      кстати, да.. 83 год. во многом схожая ситуация. но тогда она была обусловлена «железом», у нас же все в программном аспекте

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.