Сможет ли ИИ совершить революцию в геймдеве?

Пришел интересный комментарий от уважаемого Witcher:

Немного не по теме… смотри чё творится Тангар, создатель Думов, Квейков инженер старой школы Джон Кармак объявил об уходе из Окулуса, чтобы работать над сильным Искусственным Интеллектом. Как уже заметили на хабре – добавив действительно умный ИИ в старые игры можно было бы неплохо перезагрузить однопользовательскую игроиндустрию.

Что касается самой идеи сильного ИИ, многие выражают скептические взгляды (с которыми я тоже согласен):

the current “buzz” about AI has much more to do with Moore’s Law and cheap commodity CPU/GPUs, vs. anything revolutionary on the software side. The algorithms are almost identical to what I studied as an undergraduate ~25 years ago

Игрострой по факту (кроме улучшения внешнего вида “картонных декораций”) стоит на месте начиная с конца 90-х. Поэтому Джон Кармак скорее всего не потянет сверхзадачу, но вполне возможно создаст некий движок ИИ для игр. Будем следить за продолжением. Реально заинтриговал.

Инфа интересная, спасибо. Вот только не уверен, что это так прямо хорошо в плане игровой индустрии; в том же PWMAngband (а значит и в Тангарии) есть режим, где монстры начинают тебя бить элементами стихий, к которым у тебя меньше ресист; эт даже близко не ИИ, но по идее монстры делают логичную штуку — бьют фаерболом, видят, что ты не горишь и бьют чем-то другим. Но в итоге — эту опцию я не включаю; и никто не включает. С ней слишком сложно играть в этой итак непростой игре. На мой взгляд в плане ИИ нет существенных проблем в большинстве игр (по крайней мере RPG направленности) — его недоразвитость компенсируют особенностями геймдизайна. Если ИИ сделать слишком умным — игра может стать не в фан, а в тягость; и он может оказаться как обузой для сбалансированного геймплея.

Второй аспект: то, что произошло с го, шахматами и проч. Как только ИИ (псевдо-ИИ ессесно) победил людей — лично для меня эти игры потеряли часть своего шарма. До победы ИИ над го-мастерами у меня было желание в эту игру играть; сейчас оно куда-то ушло; и я играю в рогалики (они во многом близки к Го). Доту 2 тоже побеждали вроде, но я в нее и не играл никогда.. Тут дело не в эго «венца творения», а скорее в осознании «дна» игры; которое как оказалось вполне осязаемо даже в Го.

Интересно, конечно, если ИИ сможет симулировать поведение реального игрока в MMORPG — делая его ошибки, сможет поддерживать минимальное общение (правда более-менее удобоваримых чат-ботов ныне пруд пруди.. да и всегда было дофига, даже я в 5 классе писал на С корявенькую программу с которой можно было «поговорить»). Но.. доставит ли мне удовольствие общаться с ИИ в игре? Это какая-то не очень приятная симуляция; когда ты осознаешь, что может быть сейчас разговариваешь с машиной, а не с Васей, с которым ты можешь подружиться и выпить пива на сходке. Ну тут, конечно, важна оговорка, что мы говорим об ИИ как о более совершенных алгоритмах поведения игровых объектов, а не о реальном внедрении научно-фантастического ИИ из книжек, Кармак вряд ли совершит тут какой-то провыв; он работает именно над более продвинутыми алгоритмами стреляй-беги.

В общем, не уверен, что эти разработки хоть как-то повлияет на застой в геймдеве (в MMORPG по крайней мере). Геймдеву нужны новые геймплейные механики, а не ИИ (он, конечно, тоже не помешает, но это не панацея). До сих пор не могут сделать ничего хотя бы на 50% приближенное к Ultima Online, игре, если что, 1996 года. Так что тут затык в связке геймдизайн+программист (см. мою статью). Сейчас ресурсы в геймдеве отданы на «картинку», от этого в нем и жопка. Пиплу нужны картиночки — индустрия их ему и предоставляет. Ну а мы берем кирки в руки и колупаем наши рогалики 🙂

Update:
Из обсуждений в дискорде, комментарий от Adevald:

Ну да, глупо считать что ии игровой надо развивать в сторону его «чистого поумнения». Скорее надо создавать ИИ, который бы максимально близко отражал то, как бы себя он вёл будучи реальным монстром или человеком. Тут вроде как в FEAR шаг был сделан. Но fear это стрелялка , и задача тут относительно проста (относительно вообще разработки ИИ как такового). А вот попробуй разработать комплексный ИИ для игр а ля серия свитков, или другой РПГ, которая будет симулировать жизнь, и соответственно иммерсивно реагировать на поступки игрока. В данжон кравлерах ИИ должен улучшаться в связке с геймплеем. То есть чтобы на каждый многоходовочный ход ИИ игрок в теории при должной подготовке смог бы равнозначно ответить.

Для «симулировать жизнь» нынешнего ИИ более чем достаточно, см. dwarf fortress. Тут все подвязано на геймдизайн. Ну а в плане традиционных «боевых» механик — в том же гениальном M&M 6-7 более чем достаточно местного допотопного ИИ для получения фана. Смысл моей статьи в том, что ИИ — это не есть бутылочное горлышко современного геймдева. Отнюдь. (В ответ на надежды многих, что Кармак что-то революционное в плане геймплея замутит).

Запись опубликована в рубрике Аналитика онлайн игр, ГеймДев. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

8 комментариев на «Сможет ли ИИ совершить революцию в геймдеве?»

  1. Witcher говорит:

    Adevald очень хорошо написал, даже лучше чем я объяснил суть, а именно ключевые фразы «иммерсивно реагировать на поступки игрока» — вот, о чём и я в принципе размышлял, на данный момент в тех же The Elder Scrolls и Dwarf Fortress персонажи — это заскриптованные болванчики, алгоритмы которых по сути ничего не осознают, а тупо выполняют условные примитивные действия, — виртуальные амёбы, не представляющие особого интереса.

    «В данжон кравлерах ИИ должен улучшаться в связке с геймплеем. То есть чтобы на каждый многоходовочный ход ИИ игрок в теории при должной подготовке смог бы равнозначно ответить.»

    Да! Т.е. смысл этой связки — чтобы не терялся интерес к игре из-за несбалансированности (т.е. чтобы ИИ «максимально близко отражал то, как бы себя он вёл будучи реальным монстром или человеком»).

    • tangar говорит:

      «То есть чтобы на каждый многоходовочный ход ИИ игрок в теории при должной подготовке смог бы равнозначно ответить.»
      Это и сейчас есть. В примере, что я в статье привел с фаерболом — тоже можно равнозначно ответить. Мы же бьем моба именно той стихией, к которой у него уязвимость. Ну допустим, что моб на это будет точно также как и человек использовать зелье сопротивляемости. Что получится? Просто исчезнет понятие «слабых» мест у монстра. Фан от игры исчезнет. Один из важнейших элементов сути процесса _игры_ в плане RPG боевки том, чтобы мы находили слабые места у противников и использовали ограниченные ресурсы наиболее эффективным образом; делали это нестандартно. На этом построено, к слову, DnD (и другие tabletop) ролевки. В DnD ИИ по сути равен игроку — за монстров «думает» мастер. Но, о чудо… В большинстве случаев суть боя с монстрами в DnD такая же как при игре в какой-нибудь Baldurs Gate 🙂

      «чтобы не терялся интерес к игре из-за несбалансированности»
      Пример, пожалуйста, это в какой такой игре теряется интерес из-за несбалансированности. В 95% случаев интерес теряется из-за скудных геймплейных механик. Их надо развивать. Для этого надо не лениться, а кодить; см. успешный пример данного подхода: NetHack.

      Это я к чему. «ИИ — это не есть бутылочное горлышко современного геймдева…» дополню это таким окончанием — «в RPG жанре». И уж точно оно не играет особой погоды в MMORPG (где ключевой противник зачастую не непись, а другие игроки).

      Эт про поведенческие аспекты. Касательно взгляда на ИИ как на генератор миров (привет, No Man’s Sky!), игровых ситуаций, и других научно-фантастических областей применения ИИ («алгоритм геймплея, сюжет, объекты, их поведение и т.д.«). При чем тут Кармак? Такие штуки под силу реальному ИИ (ИИ, которые не игровой if/else с весами, а вот именно ИИ как самопрограммирующаяся самоорганизовавыющаяся независимая структура). Этими вещами занимается 100500 ученых и все сводится к выбиванию грантов для очередного if/else. Ну прогресс есть в коммерции, в отдельных областях ИИ, научились создавать годные нейронный сети. До генерации «алгоритма геймплея» тут как до луны. При чем тут Кармак?)) Если и будет он что-то делать, то это «играй-беги».

      Вообще, конечно, хочется волшебную таблетку. Чтобы хоп и ИИ сам за нас сделал игру идеальную. Тогда можно сейчас и ничего не делать, на жопе сидеть — отмазка «ну я подожду ИИ, который сделает офигенную игру». По мне это чушь. http://tangar.info/gamedev/gamedev-zhdat-u-morya-pogody-ili-pochemu-ya

      • Witcher говорит:

        Это я к чему. «ИИ — это не есть бутылочное горлышко современного геймдева…» дополню это таким окончанием — «в RPG жанре». И уж точно оно не играет особой погоды в MMORPG (где ключевой противник зачастую не непись, а другие игроки).

        Чем больше я тебя читаю Тангар, тем больше начинаю убеждаться, что в играх — на вкус и цвет приятелей нет. Именно в RPG жанре (да и в многих других типа любого открытого мира с выживанием) как раз и не хватает годного ИИ. Ну ты меня никогда не убедишь, что The Elder Scrolls был бы офигенно мне интересен, если туда бы добавить 100500 заскриптованных геймплейных механик if/else. И что?? От этого персонажи все равно не будут понимать происходящее, не будут «иммерсивно реагировать на поступки игрока».

        В MMORPG проблем меньше, но мир всё равно остаётся неживым. Здесь ИИ тоже бы пригодился.

        Касательно взгляда на ИИ как на генератор миров (привет, No Man’s Sky!), игровых ситуаций, и других научно-фантастических областей применения ИИ («алгоритм геймплея, сюжет, объекты, их поведение и т.д.«). При чем тут Кармак? Такие штуки под силу реальному ИИ (ИИ, которые не игровой if/else с весами, а вот именно ИИ как самопрограммирующаяся самоорганизовавыющаяся независимая структура). Этими вещами занимается 100500 ученых и все сводится к выбиванию грантов для очередного if/else.

        Вот-вот. Мне кажется, что ты считаешь, что Кармак какой-то рядовой дурачок-игродел? Ты посмотри его видео — он настоящий учёный, а не балабол или грантосос. Поэтому это реально событие, когда в научное болото входит хотя бы один человек дела, который намеревается попробовать что-то изобрести, а не раздувать очередной хайп. Шансов всё равно мало, но пусть пробует.

        Ну прогресс есть в коммерции, в отдельных областях ИИ, научились создавать годные нейронный сети. До генерации «алгоритма геймплея» тут как до луны. При чем тут Кармак?)) Если и будет он что-то делать, то это «играй-беги». Вообще, конечно, хочется волшебную таблетку. Чтобы хоп и ИИ сам за нас сделал игру идеальную. Тогда можно сейчас и ничего не делать, на жопе сидеть — отмазка «ну я подожду ИИ, который сделает офигенную игру». По мне это чушь. http://tangar.info/gamedev/gamedev-zhdat-u-morya-pogody-ili-pochemu-ya

        🙂 ну, можно копать лопатой, а можно изобрести экскаватор. Лет 200 назад это тоже казалось чушью.

        Я ж тебе давно говорил, что меня больше интересуют процедурные подходы, алгоритмические схемы развития игростроя. А человеческое искусство только в той небольшой степени которое развивает человека — т.е. настоящее образование (education), таким образом я приемлю лор из настоящей истории, этнографии, антропологии, археологии, а не фентези уровня гарри поттера.

      • tangar говорит:

        «фентези уровня гарри поттера»)) между прочим это весьма высокий уровень; выше на порядок, чем 95% фэнтези-пейсателей на полках у нас

        ну, можно копать лопатой, а можно изобрести экскаватор.
        в 90-е (MMO)RPG игры копали лопатой и они были на порядок интереснее, чем нынешняя жижа, накопанная unity-экскаваторами. это видно даже на примере той же Diablo 1-2 в сравнении с дрянной третьей частью. Это видно на примере WoW (это по сути игра конца 90-х) в сравнении с окружающим поносом клонов. Я уж молчу про УО.

        Мне кажется, что ты считаешь, что Кармак какой-то рядовой дурачок-игродел? Ты посмотри его видео – он настоящий учёный, а не балабол
        Я знаю очень много ученых. И сам занимаюсь наукой. И понимаю, насколько зачастую наука оторвана от реальности. Обычно практика и наука — слабо совместимы и люди этими вещами занимаются по отдельности.

        Я не считаю Кармака дурачком. Он гений (или был им? каждый человек расцветает в разном возрасте и цветет разный период времени). Но он гений в своем «жанре», так сказать.

        Поэтому это реально событие, когда в научное болото входит хотя бы один человек дела, который намеревается попробовать что-то изобрести
        Ну я только за. В плане стрелялок и алгоримтов для них я уверен — он может много чего интересного замутить. Но я не играю в КоДы, КС, БФ и прочие стрелялки. Не говоря уже о Думах выше второй части. Стрелялочные алгоритмы неписи не производят на меня никакого впечатления. Мне более чем хватало ИИ в Guild Wars 1, который весьма недурно обращался с наемниками — ну я от этого не страдал по крайней мере и не бился головой об стену — айайай, не могу играть в это, тупые неписи. Там проблемы в другом совсем, не в неписях, а в необходимости развития геймплейных механик..

        а не раздувать очередной хайп. Шансов всё равно мало, но пусть пробует.
        Ну кто ж ему мешал все эти годы пробовал. Денег у человека давно хватает чтобы забить на коммерцию; уж лет 20 как он мог заниматься фундаментальными вопросами. Хорошо, что он к этому пришел наконец-то, это хорошая новость. Но не революционная. Тут у тебя просвечивает некоторый мистицизм к его персоне, на мой взгляд (у меня такой был к Ричарду Гэрриоту, пока я не познакомился с SotA).

        Именно в RPG жанре (да и в многих других типа любого открытого мира с выживанием) как раз и не хватает годного ИИ.
        Не люблю «выживалки» (day z и производные), на мой взгляд весьма посредственный жанр, сессионное ползанье на карачках в загонах. Насчет «открытого» мира — ну вот в УО он вполне себе открыт. Мне на 100% хватает примитивнейшего ИИ в УО. Там он компенсируется глубочайшими механиками геймплея, разнообразием объектов и их свойств (что уж тут говорить о рогаликах).

        Ну ты меня никогда не убедишь, что The Elder Scrolls был бы офигенно мне интересен…
        ну мне Elder Scrolls не интересен, к примеру. Я бегал в Морровинд, он неплохой, но из сингла я тогда (и сейчас) предпочитал Might&Magic 6-7, в первую очередь из-за ЛОРА, сюжетки, атмосферы и.. ностальгии. Я не играл в сингл после 2000 года особо, в онлайне интереснее было. И там if/else ИИ более чем хватает.

        …если туда (в TES) бы добавить 100500 заскриптованных геймплейных механик if/else. И что?? От этого персонажи все равно не будут понимать происходящее, не будут “иммерсивно реагировать на поступки игрока”.
        Да оно и состоит из 100500 If/else. Ну наверное, если заселить TES более умной живностью, игра станет приятнее, не спорю. Но зачем, если можно заселить ее игроками реальными?) Поэтому и играю в MMORPG (я повторяюсь, но это просто такая очевидная штука, которая лезет из всех щелей, преуменьшая ценность «революции» ИИ в рамках онлайн игр, на которых у меня фокус).

        Но в целом, ок.. Допустим вот нам актуально сделать очень умных неписей. Выстроить пирамиду Маслоу для них, добавить индивидуальности… Кто мешает это сейчас сделать. Бери да программируй. Да это и делали уже для УО, почитай интервью с разработчиками — делали большую экосистему, кролики ели траву, волки — кроликов и проч. И это 25 лет назад. Сейчас — блин, да пожалуйста, применяй нейронные сети. Можно в 100500 раз более крутые штуки сделать, вот только был бы с этого профит. При чем тут Кармак, который занимается шутерами, для которых актуальны только алгоритмы «стреляй-беги»? Если бы Кармак хотел заниматься неписью с точки зрения глубоких аспектов поведения — он бы наверное работал на RPG какой-нибудь, а не над очередной 100500 частью Дума)

        Короче, лопату в руки и.. от обеда и до забора)

  2. Witcher говорит:

    Кармак вообще отличается невероятной практичностью, он трудоголик и тоже не умеет отдыхать. Типичный психотип учёного. Для него отдых — накодить что-нибудь интересное:


    После многолетнего перерыва я наконец решился взять ещё один отпуск, который провёл за программированием. Целую неделю я смог спокойно работать в режиме отшельника вдали от привычного давления работы. Моя жена великодушно предлагала мне взять такой отпуск вот уже несколько лет, но отпуск и я — это в принципе слабо совместимые вещи. В качестве смены обстановки после моей текущей работы на Oculus, я хотел написать с нуля на C++ несколько реализаций нейронных сетей, и планировал сделать это, используя строго систему OpenBSD. У меня есть отличное общее понимание того, как работает большинство алгоритмов машинного обучения, мне приходилось писать линейный классификатор и дерево принятия решений, но по какой-то причине я всегда избегал нейронные сети. В глубине души, я подозреваю что модный «хайп» вокруг машинного обучения пробудил во мне осторожность скептика, и у меня по-прежнему сохраняется некоторая рефлексивная предвзятость насчёт подхода «давайте закинем всё в нейронную сеть, а она пусть там разбирается».

    А во время медового месяца он тоже частенько срывался, убегал от жены чтобы немного покодить в каюте 🙂

    Безусловно, пока сложно сказать чем закончится его авантюрная задумка. Но если не он, то кто? Барыги-издатели давно уже ничего не хотят изобретать. Индюки в 99% случаев клепают по шаблонам на юнити, говорить о настоящем экспериментировании не приходится.

    Смысл ИИ не в том, чтобы создавать неуязвимых противников, такое Кармак уже кодил и раньше, и стреляй-беги ему, как мне кажется, не очень интересно на данный момент (это ведь не по-настоящему научный вызов). По идее сильный ИИ должен стать неким генератором геймплейных механик, т.е. виртуальным геймдизайнером, который управляет сбалансированной интеллектуальной средой, состоящей из разумных элементов. По сути ИИ это универсальный решатель задач. Вместо миллионов статических строк кода и потраченных человеко-часов, ты задаешь входные данные и желаемый результат, а система ИИ создаёт подходящую реализацию (решение). Это может быть что угодно, в том числе и алгоритм геймплея, сюжет, объекты, их поведение и т.д.

    • tangar говорит:

      «Но если не он, то кто?» — я вообще в последнее время разочаровался в «иконах» геймдева; тотже Ричард Гэрриот образца 2010-х годов оказался на поверку просто медийной персоной. Безусловно он был талантливым RPG-мейкером (сингл RPG), но Ultima Online (а собственно слава к нему Гэрриоту пришла из УО) — это по сути не его рук дело (судя по SotA).

      Так что надежда тут как раз на новые лица.

      «ты задаешь входные данные и желаемый результат, а система ИИ создаёт подходящую реализацию» — при генерации подземелий в рогаликах применяется примерно такой подход в плане получаемого результата — рандомизация на основе заданных параметров (именно поэтому суть рогаликов — в миллиардах ситуаций для которых ты находишь решения прямо во время игры). Но вот «волшебная таблетка», которая будет вместо писателей писать книги — это пока далекая фантастика. Генерировать случайные квесты в RPG — эт и сейчас можно. Симуляция мира — Dwarf Fortress, пожалуйста. Но сегодня ИИ в играх — это скорее алгоритм поведение NPC, не более.

      Ну и Возвращаясь к Кармаку.. Он всю жизнь работал над шутерами. Так что сомневаюсь, что ИИ над который он будет работать планируется как «виртуальнйм геймдизайнер, который управляет сбалансированной интеллектуальной средой», которая востребована в RPG. Скорее это будет ИИ, применимый к стрелялкам — более реалистичный (с большими параметрами, основанный на нейросетях) алгоритм «стреляй-беги».

      • Witcher говорит:

        (прим. модератора: перенес это сообщение из корня в соотв. ветку)

        Witcher говорит (18/11/2019 в 16:57):
        Он занимался не только шутерами, а ещё ракетостроением. Чувак талантливый вне всякого сомнения, его уважают и в академической среде.

        Пока в геймдеве всё статически заскриптовано, и в том же Dwarf Fortress, рогаликах — пока нету настоящего ИИ, а есть просто разнообразие объектов и конечные автоматы.

        Когда понимаешь как оно работает изнутри — играть становится не очень интересно. А вот ИИ мог бы удивлять, потому что ИИ как бы сам изобретает алгоритмы на лету, это подобно разворачиванию принципиально неизведанных живых миров.

      • tangar говорит:

        ну DF — это стратегия, а не RPG и не рогалик даже (несмотря на то, что есть режим «какбэ рогалика»). В стратегиях ИИ — актуален, соглашусь (сложно оценить насколько, т.к. меня более чем устраивает ИИ в HoMM2 и Civilization). Но с учетом все более глубокого и массового проникновения онлайн игр, когда твой основной противник уже не ИИ, а другой человек — актуальность продвинутого ИИ в плане геймплея уменьшается даже в этом жанре..

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.