Идеальный баланс в MMORPG

Один из наиболее удачных типов баланса в MMORPG – треугольник. Воин убивает лучника, лучник мага, маг воина (см. скриншот). Этот баланс мне недавно встретился в явном виде в инди-MMORPG Orake, и не все понимают его смысл, посему расскажу подробнее, в чем его прелесть.

Чем больше классов — тем сложнее разработчикам что–то сбалансировать. В треугольнике же все предельно упрощено на первый взгляд, но часто при этом есть возможность творчества при составлении билдов (например, тип брони может не зависеть от класса). Похожая система реализована в Albion Online, который увидит свет через пару недель.

Но вообще, что же такое баланс? Баланс — это когда разные по стилю игры персонажи могут быть конкурентноспособны в бою с друг другом. Это относится и к играм с классовой системой (ВоВ, ЛА и т.д.), так и со skill–based (как в Orake, UO и пр.). Сколько при этом классов/архетипов — 3 или 10 — не имеет значения для определения “хорошести” баланса. Баланс — это когда играя любым классом, ты не чувствуешь себя “обиженным”, когда нет самого “рулящего” класса/билда.

Другим языком, хороший баланс заключается в том, что на каждый билд всегда найдется контра. Имба — это когда рулят какой–то отдельный класс/билд и против него ни у кого нет шансов.

Баланс — это весы. Кому–то идеальными кажутся две чаши, кому–то 10. Чем чаш больше, тем сложнее все уравновесить (привет, WoW!). В Orake основой баланса являются 3 чаши (тоже самое в Albion Online, кстати), которые дополняются возможность кастомизации билдов, их смешением (тут нет классов, это skill–based игра) и особенно интересно раскрываются при групповом ПвП.

По мнению некоторых, плохой баланс – это тот, который лично, субъективно не нравится. Многим нравится баланс а-ля ВоВ, где каждый класс против каждого что-то могет (хотя это не так, все зависит от билда – хилл-билд никогда не убьет дпс).

Но на самом деле, плохой баланс – это тот, где есть дислабанс, имбаланс (пресловутая “имба”). И если есть три архетипа, между которыми распределен баланс, а не 10+ классов, как в большинстве MMORPG – баланс гораздо лучше, потому что три архетипа сбалансировать между друг другом сильно проще, чем 10. ВСЕГДА будет какой-то класс сильнее. Чем больше сущностей (скиллов, классов и проч.) нужно балансировать, тем кривее будет баланс. Не даром Albion Online, как заточенная под PvP игра тоже в своем фундаменте оперирует балансом “троицы”. Этот концепт не нов и был еще в D’n’D.

В принципе, даже в том же ВоВ треугольник отчасти работает. Есть три вида брони – ткань, кожа и сталь. И те же архетипы – маг, рога, воин. Рукастый воин убьет рогу, рога мага, маг воина. Остальные классы “полукровки” также вписываются в эту парадигму. Но в ВоВ классовая система, поэтому края треугольника предельно сглажены и многим кажется, что это “круг”.. Но до круга там далеко, баланс в ВоВе – неровный овал, начерченный пьяным Котиком 😀 И в котором внимательный игрок всегда разглядит тот самый, пресловутый треугольник.

p.s.
Добавлю – в ВоВ есть еще кольчужная броня, но этот атавизм (только ханты и шаманы) как раз был необходим для дополнительной балансировки слишком большого числа классов.

This entry was posted in Аналитика онлайн игр. Bookmark the permalink.

Leave a Reply

Your email address will not be published.