Аллоды 2: гайд для новичка

Гайд для начинающих играть на «Хэте Тангара«.

И так, вы начали играть в «Аллоды 2: Повелитель Душ» по интернету. Самой первой задачей является создание персонажа. Конечно, многие параметры вы будете качать прямо во время игры, но в тоже время нужно создать персонажа, которым вам будет комфортно играть.

Сначала перед вами сразу встает вопрос «Кого выбрать? Мага или Воина?». Если вы новичок в Аллодах 2, то для начала имеет смысл взять Воина — он не такой «стеклянный» и им вы будете реже умирать. Если же вы хотите более динамичный геймплей, то можете выбрать Мага.

При выборе персонажа вы фактически выбираете тактику игры. Маг хорош только на больших расстояниях, в ближнем же бою он очень быстро погибнет. Воин хоть и сильный персонаж и в ближнем бою он всех перебьет, но на больших дистанциях ему приходится обходится луком или арбалетом, которые не так эффективны.

Ну что ж, персонажа мы выбрали, что дальше? Если вы выбрали Воина, то вам надо выбирать, какое оружие вы будете использовать как основное — его будет проще прокачивать. Тут есть и копье (у него и Атака неплохая, и Защита есть) и мечи (самый распространенный вид оружия, просто раздобыть) и дубины (их качать сложнее всего) и топоры (больше урон). А если вы Маг, то вам не Посох надо выбирать, а магию основную. На выбор дается всего четыре вида магии: Магия Огня, Магия Воздуха, Магия Воды и Магия Земли. Выбор за вами. Специальности Астрала и Лука сначала для Вас будут малодоступны как наиболее продвинутые. В итоге, после создания персонажа у вас один параметр (который Вы выбрали как специальность) будет равен 20-и, а продвинутый навык (Лук для рыцаря/лучницы или Астрал для мага/волшебницы) будет равен 10, а остальные будут по 0. 

Также имеет смысл перераспределить параметры. Это Сила, Ловкость, Разум и Дух. Далее следует краткое описание всех параметров (наведите на них в игре, чтобы получить полную справку).

Сила — влияет на первоначальное количество жизней и изначальный урон, который он сможет наносить своим оружием.
Ловкость — влияет на скорость передвижения и реакцию героя.
Разум — влияет на скорость обучения героя и первоначальную мощность производимых им заклинаний.
Дух — влияет на количественные магические показатели и степень сопротивляемости магическим заклинаниям.

Как легко догадаться, два первых параметра являются чисто Воинскими, а два последних — параметры Мага. При изменении этих параметров при создании персонажа потолком является 43 очка, минимум — 15 очков. В принципе, изначальная настройка оптимальна для новичка. При дальнейшей же их модификации Вы можете слишком сильно уменьшить что-нибудь, а это будет чревато большими затруднениями во всей дальнейшей жизни героя. Опытные игроки делают параметры равными 34, чтобы нужно было использовать меньше зелий, но играть с такими параметрами будет сложнее; так что рекомендуем использовать более традиционный RPG-подход и выбрать сердцем 🙂

Теперь об основных принципах и законах развития героя в Аллодах.

За убитых противников Вам дают опыт и деньги (в зависимости от силы убиенных Вами существ), также опыт дают просто за то, что вы отнимаете жизни у кого-либо, кроме стражей (Охранники в городах, следящие за порядком). Наконец, опыт дают и за то, что вы применяете магию. Причем неважно, на врагов или друзей (можете даже на себя), «плохую» или «хорошую» — главное, что вы её применяете. Опыт НЕ дают за выполненные миссии в тавернах, хотя он там и отображается (идете в таверну, берете там задание, потом выполняете его, возвращаетесь туда, где его взяли, и выбираете форму награды — вещь, деньги или монстра-союзника). При увеличении опытности Вам повышают навыки, которыми вы пользуетесь, а также увеличивают количество жизней и маны. Таким образом, опытность персонажа — универсальный показатель его развитости, и именно получение опыта должно стать для Вас основным занятием, если Вы хотите развить действительно сильного героя.

Если Ваш наиболее развитый параметр больше 25, но меньше 50, Вы сможете играть только на средних и легких картах. Если он больше 50, но меньше 75 — только на сложных и средних картах; на ужас можно с 90+.

Полезные советы и заключение

При развитии героя стоит учесть некоторые тонкости игровых законов и интерфейса «Аллодов 2», а также некоторые полезные советы, основанные на игровом опыте «ветеранов»:

При выполнении различных квестов или просто прогулках по картам стоит всегда помнить, что убитые Вами противники через минуту (или даже раньше, смотря на какой скорости, происходит игра) появятся на тех же местах и Вам придется вновь вступать с ними в схватку, если в это время оказались рядом. Стоит привязать наиболее используемые заклинания, оружие и снадобья привязать к клавишам на клавиатуре (Ctrl+ для заклинаний, shift+ для вещей), иначе в самый подходящий момент не будете успевать применить нужную вещь.

При покупке новых вещей из одной хорошей и дорогой и двух подешевле и чуть менее классных (пусть даже в сумме они будут стоить одинаково) стоит выбирать ту, которая дороже — менее частыми будут невыгодные обновления экипировки.

При битвах с сильными противниками не стоит экономить на магических свитках и заклинаниях защит от магий: дольше проживете…

Перед игрой желательно ознакомится со справкой, вызывающейся по f1 — там много всего полезного для управления Вашим персонажем.

Для мага приоритетной экипировкой является та, что прибавляет + к жизни; это намного увеличивает Вашу живучесть, а значит, у Вас будет лишнее время чтобы убить противника, или смыться!

Учтите, что, даже зная все карты и квесты на них, героя следует развивать разумно, не подвергая его жизнь опасности на каждом шагу, поэтому по возможности не лезьте в драку против более сильных противников или больших скоплений таковых без поддержки или сильной магии.

Аллоды 2: заклинания и магия

Любое заклинание в Аллодах относится к следующим 5 стихиям:

Огонь — Вода — Воздух — Земля — Астрал

К заклинаниям сферы огня относятся все заклинания, вызывающие тепловые повреждения. К данной группе относятся:

  • Огненная стрела
  • Огненный шар
  • Огненная стена
  • Защита от магии огня

Магия воды специализируется, в основном, на управлении водной стихией. К этой стихии относятся:

  • Ледяная стрела
  • Ядовитый туман
  • Град
  • Защита от магии воды
  • Кислотная атака

Магия воздуха порождает свои эффекты прямо из воздуха. К этой сфере принадлежат:

  • Молния
  • Радужная молния
  • Невидимость
  • Защита от магии воздуха
  • Тьма
  • Свечение

Магия земли использует присущую ей силу. К данной школе относятся:

  • Каменная стрела
  • Каменная стена
  • Каменное проклятие
  • Защита от магии земли

Магия астрала самая сложная и малоизученная. Характерно то, что для нее нет заклинания защиты. К данной группе принадлежат:

  • Благословение
  • Ускорение
  • Перерождение
  • Телепорт
  • Исцеление
  • Зов
  • Вампиризм
  • Магический щит
  • Проклятие
  • Замедление

Заклинания в магических книгах
Все заклятья из магических книг изменяют урон и дальность поражения в зависимости от уровня опыта игрока в большую сторону, но расходуют ману мага и остаются в книге заклинаний мага навсегда. Заклятья из магических книг воздействуют как на местность, так и на людей (или монстров). 

Заклинания стихии огня:

Огненная стрела — начальное заклинание стихии огня. Дешево и довольно эффективно. Поражает только одного врага за 1 выстрел.

Огненный шар — отличное подспорье в неравной борьбе с армией монстров. Заклятье бьет по площади, что позволяет попадать не только в одного, но и в четырех супостатов за раз. Превосходное заклятье для борьбы с пчелами, сороконожками, духами и прочей мелочью. Как правило, второго удара никто из них не выдерживает. Орки хотят получить на душу не менее трех-четырех штук, после чего спокойно и гибнут. По троллям надо палить дольше, что приводит к трогательному урчанию и трагическому концу. 

Огненная стена — чудесное заклинание, действующее на площадь размером 5×2 тайла. Создается стена огня, некоторое время горящая ровным красным (не синим!) пламенем. Свою недешевую цену вполне оправдывает, очень и очень крутое. Титул «Убийца троллей» остается за ним с полным правом. И действительно, толстопузые друзья человека горят ну очень хорошо. При высокой прокачке огня наблюдается отлетание хитов со страшной скоростью. Тролли вполне могут считаться лучшим топливом для паровозиков. И как это никто не додумался? Оркам это заклятье также ну очень нравится. Кто бы мог подумать, что орк, размахивающий своим вострым мечом, не успевает добежать до мага?

Защита от магии огня спасет вас, если злая вражья стая выливает на вас море огня. Скастуйте это заклинание, и оно примет на себя часть урона, причиняемого вам (то есть повышает сопротивление магии огня). В зависимости от степени умения владением магией огня повышается уровень защиты персонажа.

Заклинания стихии воды:

Ледяная стрела — аналог огненной стрелы в сфере воды. Ледяной диск, сияя, летит к врагу и прямым попаданием вышибает хиты. Является любимейшим заклятьем друидов. Одним выстрелом поражает только одного.

Ядовитый туман — король школы Воды. Создает большое облако яда, радостно травящее всех, кто по глупости подошел слишком близко к магу. Фокус в том, что яд, подобно слезоточивому газу, заставляет чихать врагов и после распада облака, то есть они некоторое время продолжают терять хиты (над ними появляется капелька). Людоеды и белки страсть как его не любят. Хиты отлетают клином, подобно журавлям. Остальных затравить тоже можно, хотя потребуется терпение.

Град — одно из двух слагаемых успеха при борьбе со страшными чешуйчатыми тварями, плюющимися огнем. Три-четыре «снега на голову», и дракон со страшным ором падает на землю без сил. Хиты летят с фантастической скоростью. Не дай вам Бог попасть под подобную лавину. Шанс на то, что вы выживете, очень сомнителен. Также, в общем-то эффективен против летучих мышей, но это есть форменное пуляние атомной бомбой по амебе одноклеточной. Одно попадание камешка мгновенно убивает орущую нахалку.

Защита от магии воды. Ежегодно на аллодах от ядовитого тумана умирают тысячи и тысячи героев. В наших больницах не хватает градусников. Вас просят все целители на аллодах: пожалуйста, скастуйте на себя защиту от магии воды, и живите спокойно.

Заклинания стихии воздуха:

Молния — отличное заклинание, разряжающее мощный электрический заряд в любого монстра. Наибольший эффект это действо приносит при пальбе по гоблинам и черепашкам. Гоблины бледнеют от одного вида молнии, потому что знают, что скоро она разрядится и в них, и тогда их копья и пращи достанутся храбрым героям. Про черепах и говорить нечего: они даже и близко к магу не успевают подползти.

Радужная молния — старшая сестра молнии обыкновенной. Вместо одного разряда бьет одновременно несколькими. Понятно, что гоблинам и черепашкам от этого никак не лучше, и они уже не могут надеяться: «А вдруг не в меня?». Единственная расплата — большая затрата маны; впрочем посохов это не касается.

Невидимость. Милейшее заклинание первых Аллодов снова с нами! Веселимся! Поднявшиеся из могил скелеты убиваются исходящими из ниоткуда огненными стенами, глупые тролли мычат от недоумения, драконы знают, что происходит, но ничего не могут поделать. Увы, но есть один минус: с некоторого расстояния монстры замечают невидимых, и вот тогда неосторожный маг, подкравшийся слишком близко, становится разрубленным мечами хитрых орков. А так, все по-прежнему. Не забывайте, что при кастинге магом любого другого заклятья (кроме исцеления) невидимость немедленно исчезает, и магу в этом случае бывает ну очень плохо.

Защита от магии воздуха. Сейчас на Аллодах такое время, когда нужно обязательно пользоваться этим заклятьем. Для героев на Аллодах это так же естественно, как покупать доспехи, крушить гоблинов и отбирать сокровища драконов. Мы выбираем защиту от магии воздуха.

Заклинания стихии земли:

Каменная стрела — это такое волшебное оружие пролетариата. Маг исключительно волшебным образом создает такой увесистый камешек, который, испуская волшебный свет, летит в сторону врага. Бух! И враг лишился хитов. А может быть, и жизни. Увы, хитов отлетает мало, и цель для метания лишь одна.

Каменная стена — неплохое тактическое заклинание. Применяется, в основном, для преграждения прохода врагам, в результате чего враги могут пройти только по одному, или же вообще не могут, и их спокойно можно жечь, травить и т. д. Заклинание особенно действенно на мостах или же в узких ущельях.

Каменное проклятие достойно всяческих похвал. Превращает врага в каменную статую, но, увы, ненадолго. Главная подлость в том, что заклинание может и не сработать. Особенно действенно против драконов, которые в каменном состоянии становятся тише ягненочка, второе слагаемое формулы «Хороший дракон = дохлый дракон». Тролли и людоеды, причиняющие достаточно большой урон, также становятся очень тихими, надо лишь чаще махать палкой с соответствующим заклятьем. Против мелких врагов применять просто бессмысленно.

Защита от магии земли. В том случае, если вы готовитесь к отбиванию атаки дракона, который очень любит превращать всех в каменные статуи, скастуйте это заклятье. Время пребывания в состоянии окаменения сильно уменьшится.

Заклинания стихии астрала:

Благословение повышает вероятность воину нанести наибольший урон врагам. В начале еще не очень эффективно, так как вероятность нанесения максимального урона врагу слишком мала, но в конце игры, когда эта вероятность равна 100%, врагам становится очень больно.

Ускорение применяется достаточно часто, если включен автокастинг. Увеличивает скорость того, на кого заклятье направлено. Еще это придает прыти созданным вами духам, у которых скорость также крайне мала.

Перерождение — достаточно полезное заклинание. Позволяет превращать полуразложившийся труп врага в духа, зомби или скелета. То, что получится из тела, зависит от его свежести. Количество хитов (в отличие от всех остальных параметров) может очень сильно различаться. Так, из тролля 4-го уровня получается аж 600-хитовый призрак, который, кстати говоря, может летать над водой и подниматься на недоступные монстрам и людям вершины. Обзор с этих точек огромен, а посему такие духи — первосортные разведчики.

Телепорт — шикарное заклинание. Перемещает мага в любую точку на местности (естественно, что залезть таким образом на горные вершины, поплавать в реке или сесть прямиком на дерево вам не удастся). Для мага имеет исключительную ценность, когда надо драпать от супостатов. Также таким макаром можно попасть на островки в море, на которых можно спрятаться от опасности.

Исцеление — заклинание, без которого начало карьеры мага абсолютно невозможно. Прибавляет жизнь. Сколько именно — зависит от навыка мага в Астрале. Дается магу изначально. В опции «Автокастинг» стоит во всех трех пунктах, что подчеркивает значимость заклинания. Непременно включите хотя бы один из этих пунктов. Если же лечат несколько магов, то хиты восстанавливаются со значительно большей скоростью.

Зов. Стая белок увидела движущегося вдалеке богато разодетого мага и, предвкушая богатую добычу, поскакала по направлению к нему. Вдруг со странным звуком рядом с ними появились другие белки. Они яростно начали грызть обидчиков мага. Клочья шерсти летели во все стороны. Из нападавших не выжил никто. Странные белки куда-то исчезли. Пояснение: маг вызывает из астрала мелкую живность (белку, сороконожку, черепаху) и может распоряжаться ей по своему усмотрению. Через некоторое время живность исчезает.

Вампиризм. Ваш маг достал посох и направился в сторону врага. Через несколько мгновений тролль почувствовал, что его сила его покидает. Сначала он подумал, что он объелся, и только после этого заметил мага, усердно машущего посохом. Тролль направился к нему спросить, что с ним происходит. Маг заволновался и убежал. Тролль вздохнул и поплелся назад. Но силы его упорно покидали. Из последних сил он направился к магу, поняв, наконец, что это происходит из-за вампиризма. Но было поздно. Не дойдя до мага, туша рухнула на землю. Маг пробормотал: «Хе-хе-хе» и пошел восвояси. Итог: процесс, обратный лечению. У врага высасывается жизнь и прибавляется к текущей жизни мага.

Магический щит — надежда и опора для мага в самом начале игры, когда он абсолютно один и нет спины, за которую можно спрятаться. Дается изначально, что немаловажно. Вокруг мага появляется яйцеобразное облачко, добавляющее магу броню. Пока злая белка пытается его прокусить, вполне можно ее и убить. Заодно неплохой способ поднять навык в стихии астрала. На поздних стадиях тоже не помешает держать его включенным.

Заклинания в посохах

Посох — единственное доступное магу оружие. Каждый посох содержит в себе заклинание, не изменяющее своих параметров от роста скилла в магии, но использование посоха может повысить навыки мага. Посохи не могут содержать в себе заклятья, действующие на местность.
Заклятья, доступные в посохах:

Огненная стрела
Ледяная стрела
Молния,
Радужная молния,
Каменная стрела,
Каменное проклятие,
Вампиризм.

Заклинания в свитках

Свитками могут пользоваться как маг, так и воин. Параметров купленные свитки не меняют, и исчезают после однократного применения. В свитках содержатся абсолютно все заклятья в Аллодах. Иногда встречаются эльфийские свитки, отличающиеся лучшими показателями.

Пузырьки
В игре встречается достаточно много пузырьков с всевозможным лечебным, тонизирующим и прочим содержимым. Различают их так: пузырьки, повышающие жизнь содержат розовую, а повышающие ману — синюю жидкость. Могут повышать или регенерировать жизнь или ману.

Бонус-заклинания

Кислотная атака — славное заклинание прошедших лет. Как все было славно! На мой взгляд, одно из лучших заклинаний. Как славно было травить им людоедов… Но времена меняются… Лишь черепахи сохранили способность плеваться кислотой, а людям остались лишь свитки. Взглянешь на такой — и сразу же нахлынут воспоминания о годах былой боевой славы…

Тьма — противоположность свечению. Расширяет обзор монстрам и прочим нелюдям, да зато сужает его человечкам разумным и неразумным. Особенно это заклятье любят летучие мышки, некромансеры со скелетами-магами да драконы, желающие, чтобы ваш отряд даже их и не заметил. Единственно доступное место для этого заклинания — свитки.

Свечение — видимость для людей и прочих человекообразных улучшается, и они могут дальше видеть, одновременно уменьшая обзор нелюдям. Заклинание это содержится лишь в свитках.

Проклятие повышает ваши шансы нанести злобным монстрам минимальный урон. Герой, по неосторожности подпавший под тлетворное влияние, постоянно мажет, да и вообще ему хронически не везет. Хорошо еще, что его можно снять, быстренько скастовав на него «Благословение», хотя оно через некоторое время пройдет само по себе. Этому заклятью также нет места в магических книгах и посохах, так что им можно разжиться лишь в свиточном варианте.

Замедление — как и следует из названия, замедляет зазевавшихся противников (как впрочем и ваш отряд). Заклятье очень любят гоблины-копейщики 4-го уровня, норовящие прикончить вас до того, как вы всадите ваши мечи в их хрупкое, тоненькое, горбатенькое тельце. Снимается эта гадость ускорением. Доступно лишь в свитках.

Аллоды 2: монстры

Итак, монстры. Конечно, бывалые игроки скажут, что они знают о монстрах все, и что им не нужна эта статья. Но я все же снова всем расскажу про этих чудных созданий.

Самыми примитивными монстрами являются Белки, Сороконожки и Черепахи.

Белки достаточно опасны только в том случае, если они высокого уровня и их много. А если их всего три-четыре штуки, то можно вообще не волноваться о своем герое. Но для некоторых героев они все же опасны. Те же Маги обладая малым количеством жизней и магии, становятся достаточно легкой добычей Белок, если только их вовремя не подлечивать.

Сороконожки вообще безобидны. Они не могут прогрызть даже первоначальную броню Воина, а до Мага они вряд ли доползут. Так что легкая экспа для Вашего героя. Но только на ранних стадиях. На более сложных картах Сороконожки становятся гораздо сильнее, и вынуждают даже не подпускать их близко к себе, так как это может быть чревато.

Черепахи — это вообще не монстр для Мага, это ходячая мишень. А вот для Воина Черепаха — опасный противник. Хоть она и не обладает сильной атакой, но их количество и сильная броня помогают им держаться очень длительное время. Так что как следует прокачайте своего Воина перед походом на логово Черепах.

Более опасными являются Волки и Ящерицы. Они опасны даже в малом количестве, так как атакуют очень быстро и всегда могут убежать. Конечно, к столь быстрым (в плане действий) монстрам можно было бы отнести и Духов, но они медленно двигаются и не так уж сильны. Но остановимся на каждом из монстров подробнее. Волки гораздо трусливее Ящериц. Они уматывают при доходе их здоровья до красной зоны, а Ящерица чаше всего бьется до последнего. Духи — что-то среднее между Волками и Ящерицами. Они могут как убежать (если их много), так и биться до последнего (если их мало). Но в большинстве, все они не опасны для героя среднего уровня.

Но все эти монстры ничто перед маленькими гигантами больших Аллодов. Этими гигантами являются Пауки, Пчелы (Осы) и Летучие Мыши. Все они очень опасны, так как очень быстры. Пауки настолько быстры, что могут запросто вдвоем убить мага. Пчелы хоть и легко убиваются, все рано наносят очень сильный вред перед смертью. А Летучие Мыши за счет своей ультразвуковой атаки вообще смертельно опасны для Воина без арбалета или лука. Так что делайте выводы.

И вот мы медленно подходим к самым сильным монстрам. Последними врагами среднего уровня являются Зомби и Скелеты. Зомби можно сравнить с Черепахой из-за своей низкой скорости и живучести. Но поверьте мне, Зомби гораздо сильнее этого безобидного создания. Эти ребята умеют доставать своих врагов. Так что если вам посчастливилось встретиться с тремя-пятью Зомби, немедленно делайте ноги (если, конечно, вы в себе не уверены).

Скелеты — это вообще другая опера. Они раз в пять сильнее Зомби и быстры, как Белки. Теперь представьте, что вы столкнулись отрядом из пяти — шести Скелетов. Комментарии излишни.

Прямыми родственниками этих созданий являются Орки и Гоблины. Они, конечно, слабее, но отнюдь не трусы. Обе этих группы монстров держатся небольшими отрядами, состоящими из нескольких лучников и пехотинцев. Берут исключительно количеством. Также у первой группы монстров есть своеобразный отход — Орк — маг. Достаточно средний воин, который стоит позади своих товарищей и покрывает тебя заклинаниями первого уровня.

Вот мы и закончили проход по самым слабым и средним монстрам. Пора поговорить о сильнейших. Ими являются Людоеды и Тролли. В основном живут по одному, без связи с товарищами. Являются сильнейшими наземными монстрами. Очень много жизней и очень много силы. Как правило, победа над этими монстрами хорошо вознаграждается (несколько тысяч монет или редкий предмет). Но это не цари Аллодов 2.

Правители Аллодов 2 — Гарпии и Драконы. После встречи с ними происходит одна из двух вещей: или вы их убиваете, или дохнете. Шансы умотать от них очень малы. Так что лучше поднакачать своего героя и убивать этих тварей одну за другой.

Ну вы, конечно, скажете, что всех, про кого можно было написать, я написал и можно кончать. Ан нет, есть, есть еще ребята, которые к вам не благосклонно относятся. Имя им Люди. Да, да, да, они самые. А вы что думали? Простые Крестьяне тоже могут за себя постоять при желании, не говоря о Рыцарях и Магах. Но тут есть маленькая радость — вся крутость наших друзей измеряется в вооружении, броне и используемой магии. Так что особенно бояться их не стоит, за исключением, когда на вас напала шайка Разбойников (в ней, как правило, всегда есть Маг, способный, при желании, подлечивать своих товарищей).

Вот небольшая добавка к основному материалу про монстров — заклинания монстров четвертого уровня:

Скелеты-лучники — тьма
Скелеты-воины — молния и невидимость
Зомби-лучники — град
Зомби-воины — ядовитый туман
Пчелы — телепортация
Пауки — ядовитый туман
Волки — каменная стрела
Ящеры — ледяная стрела
Сороконожки — проклятие
Белки — огненная стрела
Черепахи — дышат ядовитым туманом
Летучие мыши — тьма
Орки — благословение
Тролли — каменное проклятие

 

Итак, вооружившись этим небольшим руководством и некоторыми полезными советами, можете начинать покорять дикие просторы «Аллодов 2». Надеюсь, Вы достигнете своей цели!

Оригинал статьи был на crp, потом на Алкаре.
В редакции Тангара

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.